DS

パーツまとめ。

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装甲
行動

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トラップやプラントは上書き性です。

通常攻撃系
威力射撃系
症状攻撃系
特殊攻撃系
助ける
守る
直す
仕掛ける


【 通常攻撃系 】

ガトリング
何この攻撃おいしいの。なぜか撃つ限定です。
でも速い。でも弱い。威力がブレるようですが、あまり美味しい思いをした記憶が…。
成功トップはナクルの43。威力トップがエクスプロードの30です。

ソード
何しろ速い。ニンニンジャのスピード合計71は腕で上から7番目にランクイン。
成功も高いので格闘ではクリティカルを狙いやすい部類。
攻撃力が高いのはやはりバットウ。エフェクトもカッコイイから、使ってみたくなるよね。成功もトップです。
スピードを活かした戦術をとるとき、この行動を活かしてみたいものですね。

ライフル
ンゴロンゴロが最大威力44。ていうか右腕射撃で最大威力。成功も高いからちょっと怖い。
貫通するライフル(ガンマグナムとンゴロンゴロ)は例外的にスピードが遅い。射撃でワースト15内にランクイン。
エイムライフル以外全て狙い撃ち。そしてどれも成功が40超しているのでクリティカルを狙ってくれと言わんばかり。
ちなみに成功はガンマグナム48>エイム・バトルライフル45>ショートショット44…といった感じ。ガンマグナムはパラメータ上射撃中最高成功を持っています。
果たして貫通にスピードを犠牲にするほどの魅力があるか…そこがガンノウズが使いづらい所以ではないのかね。


【 威力射撃系 】

ナパーム
成功は24統一。女性物が最大威力55だが装甲が70、とワーストクラス。
ただテロレタボムは腕火薬の割にスピード合計が64、とかなり速い。これはフォーバイスレベルです。腕でもなんとか採用レベルか。
ガンヘッドは充填は遅いが冷却が速い。先を見て撃っていかないとチャンスを逃しそうね。
そしてどれも唐竹割り一発圏内。どうも装甲に不安があるね。

ビーム
比較的レーザーよりも成功が高い。
プロミネンスの存在感が強すぎて…。他にはタマムシ両腕とボーエン。
ただプロミネンスは充填・冷却が4なので、局面によっては読めることもしばしば。
成功はプロミネンス29>オランピア25>アウローラ22>ボーエン21。割と安心して使えるか。
実質威力はプロミネンス178>ボーエン82>オランピア70>アウローラ70。
どれも似ているので、各性能の微妙な違いを吟味して慎重に選べる。絶妙なバランスだよなぁ。

ブレイク
おっかない。射撃攻撃ではクリティカルさえすれば一番安定したダメージを作れる。
トランプルは充填が10しかないので、読みようはあるかも。
デスブレイクは装甲が上より一回り下がって充填+10、回数+1。充填20くらいだと読みづらいねー。
クリティカルされると精神的にビクビクするよね。アサッシンもそうだけどさ。
最も攻撃的なのがトランプルとデスブレイク。攻撃力に差はあまりないので、装甲をとるならトランプル、回数を取るならデスブレイク。
どちらも実質成功は80程度。威力は40程度と強力極まりない。大ダメージ必至。
腕ではハナレテーが注目株。ただし装甲は80と低いのでそれなりにサポートが必要か。
カバトレンジャは装甲が厚い分やや充填が遅い。しかしその他の性能は大きく違わない。145ってギリギリ一発圏内?
フェザーメンドは撃つだが威力はここでベスト3の30。余裕があれば射撃変換して使いたいね。

プレス
ハードウェイターは充填52。攻撃技の中ではトップスピード?
ドラゴンビートルのものは充填↑冷却↓の傾向がある。
ただ全般的に威力がブレイクに比べてそこそこ違うため、力不足感は否めない。
キングファラオの腕は攻撃性能が比較的低い分装甲が175と厚い。それなりの攻撃でも一撃では持っていかれない装甲は貴重か。唐竹割りでも防御できれば割られないね。

ミサイル
全て成功24。24って、DSでは基準値に設定されてるっぽいよね。
プロトーンが最大威力の52。またスピードも最速。回数4。
ただメタミサイルもそれなりのスピードも持ち威力49、回数6。その差をどう見るか…。
エクスタイズは装甲230。そして唯一の狙い撃ち。狙い撃ち特化しててミサイルを撃ちたかったら、意外と出番はあるかも。ミサイルを撃ちたかったら、ね。
腕はスピード合計が16〜23、とやや遅いライン。スピードを犠牲にして必中射撃が欲しいのか否か。微妙じゃね?
使うなら頭部な気がします。3/5はKBTだけどね。

レーザー
外したくないよねぇ。ちなみにレーヴァテイン1でも特化したライノーンに打ち消されることはあるよ。
そのレーヴァテイン1はプロミネンスに次ぐ高威力貫通射撃。クリティカルでガードを破れるブレイクより汎用性は低いけど。
総合的には、成功が低いくせに威力がそうでもない。ただ貫通するし、スピードもビームに比べて若干速い。
キースタートルは160超。唐竹割りでも耐えきれる装甲はまぁそれなりの魅力。
ただしレーダーサイトやコマンダーなどのサポートがないと辛いことは確か。
外すディスアドバンテージは非常に大きい。脚部の射撃性能もシビアに選んでいきたいね。


【 症状攻撃系 】

ウィルス
バグより効果は大きい。

ウェーブ
効果は少ないがスピードが速い。女形限定。てかむしろウィルスは男だけね。
バグにしても女形限定。スピードアドバンテージを稼ぎたい人には向いている。
ところで、ウェーブとホールドって効果重複するのか?

回避シール
ストロボ限定です。殴るです。どこで使いましょう。
防御シールと違って殴るなのである程度は撒ける気がします。ただ防御権を放棄してまでやることなのかどうか。

キャンセラー
上手く入れば良いですが、しかし扱いが難しい。外すのは致命的ですよ。
効果は重複するような気がしないでもない。どうなんだろうか。
ガードに対して撃っても、その時点でガード終了になったりはしない。

サンダー
これ使うならフリーズじゃない?ただしヨウジンボーは唯一の男の停止。
連打されるとウザいことは確か。でもやっぱフリーズな気がします。

ダブルシール
言わずと知れた凶悪攻撃。これと狙い撃ちを組み合わせられると恐怖以外の何ものでもない。

バグ
効果は少し低いらしい。充填が早い。女形限定。
ウェーブと似たような立ち位置だね。

パニック
相手によってはこれ一つでめちゃくちゃにできるかも。
対人戦だと一層そうなるか。何も考えないパーティだったら意味ないけど。
ランダムと組み合わせるとホントに掻き回せる。ガードも崩せるし、戦略も崩せるし。対策も立てづらいんです。
加えて装甲もそう低くない。頭部パニックなんか190もあるなんて、あんびりばぼ。

ファイア
継続ダメージは4。結果的にはメルトの方がダメージ量は多くなるかな?微妙なところです。
もう少し、ダメージを増やしても良かったんじゃないかと思う。重ねがけ可とかね。
ウリは高威力らしい。確かに腕格闘で30台って、それなりなのかな。
ブレスファイア69>ブラストガン・フレイムガン50 あたりが目立つところ。
ただしブレスファイアは成功15。回避されても文句は言えないラインではある。
魅力は妥協範囲内のスピードで出せるこの火力。継続なんて飾りです。

フリーズ
硬直時間が長め、5秒くらい。フリーズ連打戦法なんかは良く聞くところ。
相手の強力な攻撃を足止めすることにも使えます。汎用性は大分大きい。
ドントムーブは威力31のがむしゃら。火力と妨害を兼ね揃えた攻撃が弱い訳がありません。スピードもそれなりだしね。
唯一の弱点は成功が20、と若干低いということ。それなりの回避性能があればかわせなくはない…はず。
ちなみに停止中は援護やチャージが無効になります。

ホールド
ウェーブより効果が大きいらしい。装甲が意外と厚い。

防御シール
スワニー。マッシュルーム。狙い撃ち。防御キラー。
マッシュルームの方が装甲、充填・冷却がやや高く、威力は低い。どっちかっていえばこっちが理にかなってる。
これを撒くなら、安定した攻撃でゴリゴリ攻めるのがもっともらしい。防御シール+ハンマーなんてのはおかしいものね。
ただ射撃攻撃の性質上、そううまくばらまけない。これを撃つのはランダムが適任かしら。せめてパワーかハンターに。
ランダムにしないなら、攻撃役の性格もそれで統一するとフルボッコにできます。
ただしこれに頼るチームは、これを対策されると少し勢いが鈍るかもね。対策のしようもそう多くないけどさ。
上手いことスナイパーが狙ってくれると、ああ恐ろしや。

メルト
継続ダメージは8。手数で攻める相手には良いよね。お兄さんとか。


【 特殊攻撃系 】

アサッシン
クリティカルがバンバン出るだけでプレッシャーです。攻撃力の安定性はピカイチ。
ただし火力自体はハンマーの方が上かも。こちらは必中とスピードで勝るけどね。
アサッシンにしろハンマーにしろ、防御特化のガードナー潰しには最適。

アンチエア
ゴーフバレットとサーティーン。
サーティーンは全部性能が同じ。ただし左腕だけが撃つ。
ゴーフバレットは威力と充填・冷却が若干上回るが装甲が大分薄い。145と80、その差は65。
飛行は潜水よりは一般的に利用されるので、相手の地形選択を見て、採用しても良いと思う。
威力は34〜36と平凡な射撃並。でもやはり相手に飛行がいないと切ないか。

アンチシー
女形、ボトムフラッシュのみ。全部撃つ。
成功も威力も大体どれも同じですが、頭部は充填・冷却が若干速い。
まぁ連打する必要性もないから別に頭部でも悪いことはない。
基本的にはタイダルボアのメタですよね。9体のうち誰か1人は装備してても良いかも。
逆に潜水パは、地形選択で安易に水中を選ぶと、もしかしたら対策されるかもよ。
地形が水中だと、アサッシンになります。つまり必中クリティカル。相手が潜水でなくてもそうなります。
ペナルティなしにアサッシンが撃てるというのはそれなりの魅力か。条件が多少厳しくはあるけどね。
アサッシンに比べるとスピードで劣るが威力が+20ちょっと。やるなら本気でぶち込みたいね。

サクリファイス
がむしゃらの方は当たった時だけ崩壊します。
相手にしたら何としても防ぎたい。ただし装甲を削ればそう怖くない。
壊れててもタイラントではぶっ放せます。逆にタイラントで使うとぶっ壊れます。
充填が実は高い。ただしデビルの方は成功が15、と回避圏内です。盾として使うのも良く見かける。

スタティック
基本的には、どうせならパワーのメダルに装備するよね。
成功は低い部類なので注意。

スリップ
黒猫の頭とマジカルカードが持つ。黒猫とカードの右腕が撃つ。他は狙い撃ち。わざわざ狙い撃つ必要はあるのか。
黒猫は成功が45と超安定。転ばせるのが目的だから威力はいらないよね?
反面カードはどっちかっていえば威力重視。
頭部は装甲が高いが、両腕の方が成功が高い。絶妙なパラメータですね。
また威力が低い分、スリップって1回外すとでかい。ハイリスク。
当てる自信があるならカード。ないなら黒猫ってところなのかな。
でも黒猫の頭は装甲が100しかないから、色々と一発圏内なのが怖い。
ガードに撃てばそこで帰ってもらえる。相手のキーを潰せると大分戦況が変わる。

デストロイ
狙い撃ちのみ。ただし狙い撃ちである意味はほとんどない。射撃変換してもメリットしか残らない。
冷却中のパーツのみ破壊。既に壊れてたり何も使ってなかったりすると回避されます。
主なターゲットはやはり助ける連中でしょうか。開幕で機能停止させると気分爽快。持ってるだけで牽制にもなります。
スリップ持ちの人と気が合うとキレイに決まりそう。
条件さえ整えば必中な気がするのは私だけ?検証したいね。
バストロイヤーは充填重視。特に頭部は40あるので狙って使いやすい。

トルネード
狙い撃ちのみ。普通にやってクリティカルは狙えるのか?
なんかCPUが外しまくってた記憶しかないんだけど。成功24は微妙なラインなのかしら。
どれも充填>冷却。シムーンは装甲が215もあるので、これが一番安定はしそう。
使うならボルテックス持ちが欲しいね。砂漠じゃなかったら割り切って使わないってのもいいけど。
しかし倍化して44〜64か。うーん、微妙。実は充填の速いビーム程度です。しかも火力はビームの方が上。
そしてさりげなくトラップのメタ。外してもトラップを弱められます。まぁトラップクリアをつけるならこっちってくらいかな。
トラップパにとってはウザいが、そのために導入するってのも、やだなぁ。対人戦ではトラップ不人気だしね。

ハンマー
安心の突破力。ハンマータイラントとかやられると大分怖いね。
何よりこの装甲がまた怖い。180超って、クリティカルしても生半可な攻撃では落とせないぜ。
攻撃力はアサッシンより遥かに上。ただし隠蔽を積まれると回避されやすい。
またスピードがワーストクラスなので、そこで何とかつけ込みたいところなんだけど、ね。落としきれない。


【 助ける 】

回避プロミス
スキルは一切関係なし。多分。手持無沙汰になったら装備しておくと、それなりに活躍するかも。
ミサイルやアサッシンも回避できます。ペナルティもなんのその。確か。
同時に相手のヒットプロミスを解除する効果もある。

クーラー

コマンダー
成功と回避が上がる。効果時間が短い。
一回積むだけで効果は美味しい。ハンマーとかを回避できるようになるのは美味しい。
何よりのデメリットは、KBTでは入手しづらいということ。wifiで割とよく見るからぶんどることはできるけど。

ステルス
エコロケが一番威力が高い。装甲が薄くて一発圏内だけど。

チェンジ
ネタです。ロマンともいう。

ドライブブースト
デストロイをぶち込んでやりたい。ただしぶち込むチャンスはほぼ一度きり。
その手のプラントが涙目になるような移動強化です。くそぉ。
移動が強化されるため、がむしゃらの攻撃力もぐっと上がります。30〜40ぐらいの上昇が見込める気がする。

ヒーター

ヒットプロミス
これをしている余裕があるのか、ないのか。
サクリファイスやハンマー、レーザーの補助として。でもこれやるならレーダーサイトやコマンダーの方が…?
同時に相手の回避プロミスを解除する効果もある。

モビルブースト
ドライブブーストの陰に隠れてしまった可愛そうな子。

レーダーサイト
レーザーやハンマーなど、成功の不安な攻撃のお供。


【 直す 】

オールレストア
ややスピードが遅いけど効果は嬉しい。
全体攻撃された後のケアが多少ラク。

継続リペア
対象が味方1体だからね…リペアプラントとどっちが良いか要相談。
重ねてくっつけると回復量が上がります。

セルフリペア

トラップクリア
さすがに誰もつけないでしょ。仕掛けるパは思う存分仕掛けましょう。

妨害クリア
主に流行りの防御シール・パニック対策。他の症状クリアにも。
直すスキルは不要…だよね?スペースが余ったら装備させておくと役に立つ立つ。
でも一回行動を消費することで、アドバンテージを持っていかれてることは忘れちゃいけねぇ。押されてるんだ。

リバイブ
完全に戦線復帰。欲しいなぁ。KBTだとレトルト戦でしか手に入らない。しかも腕だけ。

リペア
貫通はしない。直すスキルを上げると回復量が上がるという噂。

レストア


【 守る 】

ガード
威力やスキルに応じて被ダメ軽減効果アリ。最小ダメージは1。

格闘ガード
射撃ガードと違って受けれるのは格闘のみ。それをどう見るか。
ベルゼルガ潰しに大いに活躍。パニックも受けたいところ。

火薬ガード
多分出番はない。そこまでして防ぎたい火薬攻撃ってありますか?
回避パなら持っていても良いかもしれない。いや、どーだろ。

完全ガード
効果時間は6秒。2体でやられると嫌われます。
これはガード全般に言えますが、「ガード終了」の文字が出るホントに直前、は攻撃が入ります。トリビア。

光学ガード
あなたの仕事はプロミネンスからみんなを守ることだけ。
どちらかと言えば光学射撃は是非跳ね返したいけどね。

射撃ガード
ガードの性質上、格闘も受けてくれます。ランダム格闘には手が回りませんが。

重力ガード

ミラーガード
充填がかなり速い。相手にしたら大分警戒しないと怖いですよ。
ただし射撃使わない相手には完全に腐ります。アンチKBTですね。
反射後は元の攻撃の性質は一切残らない。スタティック効果なんかも。デストロイは跳ね返せるの?
多分反射ダメージは、威力の値で計算していると思われる。クリティカル補正とかはなくなる。

未満ガード
ライノーン。ハンマーかクリティカルかプロミネンスでないと突破は難しい。
逆にそういった攻撃を促せますね。という使い方もアリかしら。
パニックや防御シールにも強い点がせめてもの救い。


【 仕掛ける 】

頭トラップ
マカイロドウス。サーキュリス。どちらも基本3回までしか撒けません。
疑似永続頭部キャンセラーになりますね。相手によっては凄く刺さるかもしれない。頭部キャンセルされるのはこちらも同じだがね。パニックとセットなのかしら。
あたまトラップをちらつかせれば、場合によっては相手は頭部パーツを早めに使ってくるかも。そこでデストロイやミラーガードですか。
効果が相手全体にいくことを考えると、数回の行動をこれに費やすのも悪いわけではなさそうね。
完全ガードや防御シール、ダブルシールといったウザい行動に牽制できます…?

右腕トラップ
右腕にKBTライフルが多いので、KBT相手にはこちらが有効か?

左腕トラップ
右腕トラップとどちらをとるか。
がむしゃらが強いという意味では、左腕の方がよく使われるのかなぁ。
みんなヘルシングとか付けてたら、相手は早々にぶっ放してくると思います。それはそれで怖い。

格闘トラップ
ヴィチュアが威力42で最高威力。

射撃トラップ
フィールドバリアが威力54で最高威力。

クーラープラント
クーラーとどちらをとるかは要相談。
無振りでも永続効果という点では評価できるか。

ヒータープラント

リペアプラント
この行動というよりは、マンメンエガオの装甲が魅力。
接戦では生きてくるかもしれない。最初の回復量は4。継続リペアより少ないよ。

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