メダロット4

プレイ記録。

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メダロットクラシックス、完全クリアの最後の作品!
なんと今回は…

カブトバージョン、クワガタバージョン同時プレイ!!
バージョン差が大きい作品だから、一番同時プレイが楽しめるはず!
いやー、カブト版のメダルの名前まで考えなきゃいけなくて大変でした。
何よりの楽しみは、カブトチームとクワガタチームの通信対戦…これはね、激アツですよ奥さん。
てわけで両チーム一気にチームメンバー紹介だ!まずはクワガタ!


@クワガタ ダイアブレード

ドークス純正。ちょっと顔がかっこよくなりました。
名前は、ピース2つを合わせて四角→ダイア。ついでに、ダイアマークは4つの頂点を持つので、メダロット4の「4」とも通ずるものがある。
さらに言えば、野球ではホームランを表す記号であり、これまでの命名法則の「勝利」とも関連がある。完璧ネーミングやな。
活躍も相変わらず。やっぱね、ドークスは強ぇよ。索敵が強力だし、何よりメダチェンジのがむしゃらハンマーが素敵。

Aイースト ガストエイシア

前作ではあまり個性を見いだせなかったのもあったので、今回は序盤から起用や!
ナエさんからマイナス症状クリアをいただいたので、これだけは一貫して装備し続けました。
これがめちゃめちゃ有用で。症状攻撃はいろんな場面で野良が使ってきますが、その効果さえ封じられればただの低火力攻撃となり、殴るがむしゃらを安心してぶん回せるほど。
他の部分はストーリーが進行するたびに換装していました。でも停止攻撃は序盤から使っていたので、それを装備させようというのは変わらず。
ちなみにメダロット4では、スクリューズとはほぼ常にフリーロボトル可能です。自然公園でたむろしているうちにパーツ集めておくのが吉。
そこで入手したノクトキャットの頭部をつけていたのですが、終盤でメダムーンの頭部が手に入って使ってみたのでつけてみたら、めちゃかわいい…。
攻撃性のあるマーメイドみたいな見た目になったね。見た目のよさではチーム随一かもしれない。ベストドレッサー賞。

Bマシン メックアーニカル

新顔ですね。名前はマシン→メカニカル→mechanical→mech+anical→メックアーニカル。
クワガタ版で一斉射撃を使いたかったので、この子を選びました。代わりに守る過剰地獄に陥ることになりましたが…。
女性援護機は前作に続きヒーローにやらせるつもりだったので、男性援護機に。
とはいえ一斉射撃もあるので攻撃パーツも持たせたい。少ないパーツで威力を確保するために頭部光学を採用。
腕はどっちも盾だったのですが、一斉射撃の威力を少しでも上げたいのと、回数が少なかったので腕にも武器を装備してみた。
後半になるにつれて、他の援護機も増えてきたので、どちらかというと攻撃役としての起用が多かった。一斉射撃を連打するだけでもそれなりの強さを持つ。

Cビークル ダンガンハチマル

前作からの続投。パーツ構成もほぼ同じや!
左腕は、前作のフライイーグルが今作は出現しないので困りましたが、行き止まりじいさんイベントでもらえるオイルスライダーの左腕で代用。
まぁ、安定して強いですなぁ。脚部の遠隔も高いので、光学射撃の命中精度もかなり高い。潜水にもバンバン当てる恐ろしさよ。
初めはなんとなく頭部を常時チャージにしていました。そっちの方がスピードは高そうだけど、束縛に若干弱くなる。
まぁ元々下半身で装甲は確保できているので、やっぱり重力制御で運用することにしました。
ちょくちょくいる光学無効持ちに、うっかりMF光学化してしまって色々無効にされるのはご愛敬。

Dジュエル ポーカラット

宝石→4℃→フォー+マル+C→ホー+○+カラット→ポーカラット。
クワガタ版は解除属性がとても多くて、ジュエル、マリン、アースがいます。さらにいえば、ノース、ワードなんかも手に入ります。多すぎやろ!
個性をどう出すかなーと思っていましたが、この子はなんと最初からほぼこの構成でした。
頭部は光学無効でもいいかなと思っていましたが、見た目の関係と、症状無効をつけてみたら意外といい感じだったのでこれを続投。
コーマドッグよりチベヒーモスの頭部の方がそりゃ優秀ですが、コーマドッグの方がかわいいのでこうなりました。
使用感としては、何よりMF生命ドレインを撃てるのが強み。
両腕が盾なので、適当に守っていれば40程度のMFはすぐに稼げるので、攻撃に転じることができる。
さらに削れた盾の装甲を回復して、また守ってMFを溜めて…永久機関となる!
防御が必要そうでなければ普通にMF溜めて生命ドレイン撃つだけでもまぁまぁの働きをするので、腐ることなく使いやすかったなぁ。
症状無効のおかげで、束縛攻撃でぼこぼこにされても止まらないというのも強み。

Eマリン マリンバレーン

前作のアイドル枠でした。今作でもクワガタ版のアイドル枠です。
構成自体は一緒ですが、パーツプールが違う。右腕復活を入手できる機会が遅かったり(今考えたらメダリンクでちょい早めに取れたかも)、左腕のブラックビートはクリア後まで手に入らなかったり。
まぁブラックビートは強すぎた感じもあったので、今回は違うがむしゃらを試してみることに。
回復つけたり、アサッシンつけたり、脚部も相性をとるか推進をとるか悩んだりしましたが、最終的には無難に高火力ソードを押し通すことに。
チームに援護機体が多いおかげで、ほぼほぼがむしゃらぶん回していましたね。回復とか反射する暇があったら殴れ!という感じ。
でももっときつい試合になったときに、反射や復活は役立つパーツなのよね。ポテンシャルの高いマリちゃん。

Fワーカー カサネマキネ

火薬化光学をぶちかます!前作から引き続きの構成。
ただ、パーツはちょっと変えました。頭部バックビームは回数多すぎて強すぎるので、回数が少ないソーラーレーザーに換装し、回数ドレインをちゃんと活かす構成に。
どの機体もね、ほどよく弱点を与えたいのです。そういうバランスの中で戦っていった方が、チームワークが目立つし接戦を演出できて楽しい。
脚部は見た目で選びました。なんかこの装備、ビオランテ感増してて好き。
急速チャージは装甲補強です。刻印付加つけようかなとも思ったんだけど、ちょっと装甲が足りなく感じてやめました。
あ、ちなみにソーラーレーザーは、コクエン倒した後にカメヤマ小学校のたまを先生とロボトルして勝ち取れます。

Gビースト エスタイーブ

メダロット3では女形でしたが、今回は男形で起用!
でも構成は大よそ同じ。索敵、防御、症状攻撃という構成。
装甲が厚いので、安心して索敵連打できるのは強み。十分索敵をすれば、頭部の束縛もかなりの効果を発揮する。
今作ではエースメダルとの連携で、MF全体束縛を活用することも。毎ターン全体束縛を連打するのは脅威以外の何物でもない。敵のスピードを奪いまくるぞ!

Hウエスト ヘストウィーン

クワガタ版は変化属性に乏しいので、ナエさんからウエストをもらうことにしました。
今作はハニーフォースがカブト版限定なので、両腕は変更せざるを得なくなりましたが、同じ効果の腕があったので代用。
というわけで構成はおんなじです。相変わらず頭部威力変化が最強。サムライブラストもプールに加わったしね。
いやホントにね、メダヴィーナスの頭部はおかしいって。回数も多すぎ。敵としても現れるので、ホント恐ろしい…
腕の威力変化はさほどでもないのです。サクリファイスで自壊することもあるので、こちらが使うのには躊躇われる。
で、チャージドレインは相変わらず驚異的な性能。てかメダ2よりも全然凶悪やろ。強すぎるので、使うのは初手に限定してしまうほど。
転倒も良いよねぇ。パワー変形後の相手に打てると、MFを浪費させることができるので効果抜群。

Iエース テンスナイパー

速度射撃!いやー、このメダルは胸アツだよね。速度属性がカブクワ以外に存在しているのが素敵。
名前は、エース→A→11進法以上で10を表す→テン。それと「エースを狙え」と合わせて、テンスナイパー。シンプルに見えてダブルミーニングで好きな名前。
クワガタは設置不足なので、設置もそれなりに使わせようと言うことで、クワガタ限定のクサピッチャーの頭部を装備。
そのフォースプラントがねぇ、チームの動きを広げてくれるんだよねぇ。
ビーストの全体束縛、マシンの一斉射撃、マリンの横一閃、ジュエルの生命ドレイン、クワガタの縦一閃…などなど、連打させたいMFはたくさん。
脚部が二脚で、地形相性が悪かったとして、フォースプラントを1つ植えるだけでも大きな力になるんだよなぁ。うん、この子はそれに尽きる。
…本当は、自分のMF光学化3を使うために採用したんだけど、性格ランダムは自軍をターゲットする際は自身を最後尾に回すので、この子のMFが活きることはあまりなかったね。

Jヒーロー エルドシエル

安定の完全防御枠。でも話してみたら、めっちゃおじいちゃん口調だった!女形なのでおばあちゃんだと解釈して脳内補正しています。
前作では二脚でレベルドレインも持っていましたが、チーム全体のバランスを見て浮遊にして、レベルドレインは持つ必然性が薄いので、索敵を持たせてみました。
補助チャージを腕に装備することで装甲も万全。安定感が増しましたね。
浮遊にすると、不利地形で完全防御の効果時間を延ばすという運用はできなくなるけど、逆に得意地形で出しづらくなるということもないのでよい選択だったかも。
補助チャージも安定して供給することができるので、うん、我ながらいいカスタマイズだな!
相変わらず、たまーに活用できるエア症状シー症状も、ヒーローメダルの好きなところ。

Kマネー ハモニカゴールド

HaMoNicaGold→HMNG→ハミングちゃん!
…どうにかこじつけてハミングちゃんと呼びたかったんです。苦心の策。
さーこの子は正直一番カスタマイズに悩んだかなぁ…ていうか終盤になってもあまり決まってない感じ。
殴る、狙い撃ち、設置。狙い撃ちの個性重複を回避したかったのと、入手時期が被ったのとでタイムアタックを使いたかった。
それはいい。他のパーツが決まらねぇんだ!
MF針地獄ランドを考えると飛行にしたくて、属性解除だから敵影感知は相性いいな、敵影感知速度格闘とかするとよいか、しかしそれだと装甲貧弱すぎるな…設置も使いたいし…
リュウトウ学園で、ソコオッターを始末するために格闘トラップを採用したんですが、かなり威力が高くていい感じ。
やっぱり装甲の弱さは気になるので、なんやかんやでこんな構成に。
熟練度に持っていないパーツをつけるの好きじゃないんだよなぁ…ん?ビークルとザウルスはどうなんだって?…確かに。じゃぁいっか!
見た目に統一感ないなぁと残念がっていたのですが、見ようによっては、顔はケバくて、ワインとセンスを持って、脚部は色っぽい感じ…キャバ嬢じゃないか?
と気付いてから好きになれました。ハミングちゃん、清楚な子に見えて実はやり手だったのか!
熟練度的にはね、ファーストエイドサクリファイスができる子だなーと思ったのですが、タイムアタックの火力に勝る気はしないのでやめました。
個性は出せそうだけど、それしかできない感じになっちゃうと遊んでいて面白くないしね。それにハミングちゃんは、女の子だろぉ?
そんなタイムアタックは、いやはや驚異的な火力ですね。結構少ないターンで十分な火力に成長します。

Lフレイム ヒットレース

火炎→火3つ→ヒ+3→ヒ+tres(ラテン語で3)→ヒットレース。
ヒートレースの方がフレイム感出るかなと思ったんだけど、既存語っぽく見えるのでやめました。
セルフ刻印武器と、行動誘発を装備。最初この装備で、次に男型で使ってみたりして、やっぱり戻りました。個性を出せるカスタマイズの方がいいわ。
封印武器に比べてしまうと火力が控え目な刻印武器ですが、弱いわけではない。まぁでも2回くらいは積んでから使いたいかな。
いやしかしね、刻印付加はマイナス症状なので、相手の症状攻撃で上書きされちゃうのはなかなか辛い。地形効果も敵。
行動誘発は屈指の強行動ですが、CPU相手だと腕誘発はそこまで有用なわけではない。頭部誘発が強すぎるからね。むしろほどよいバランス。
とは言いつつ、要所要所でいい活躍をしてくれました。クリア後のキノコ戦で、スポアーパラソルのデストロイを封じてくれたのは助かった。
MFに回数アップがあるのも嬉しい所。頭部刻印武器も、回数以上の攻撃が可能になります。

Mジャック レヴンベルク

クラブのジャック→11+クラブ→eleven+club→アナグラムしてlevenbelcu。
遠隔地雷のエキスパート。とはいっても、遠隔地雷1は30%程度、遠隔地雷2は60%程度の成功率なので、博打感は否めない。通常戦闘ではあまり使わなかったね。
前作も使っていなかった変動を使わせよう!男飛行がむしゃら枠がいないからそれにしよう!そうして生まれた機体。
まぁ何より、カブト版のザウルスもそうですが、性格テクニックの初手リーダー狙いを活かした感じですね。
症状がついていない場合は相手のリーダーをターゲットするので、右腕の速度格闘でぶんなぐり続けることが可能。
頭部がむしゃらもなかなかの威力。仕組みはよく分かりませんが、ぶちこめば相手の補助行動を失敗に追い込むことができます。
隠蔽とか、完全防御とかそのあたりに刺さると嬉しい。対人戦でも使えるかもしれん。
遠隔地雷は、普通の戦闘では使いませんが、勝ち抜きロボトルでは頼らざるを得なくなりましたね…詳しくは後述。

Nアース カーナルオーチ

アース→大地→「大地讃頌」の歌詞「母なる大地」→母+なる+大地→かあ+なる+おおち→カーナルオーチ。
撃つ、守る、特殊というどうすればよく分からない熟練度を持っていましたが、MFに鉄壁防御があるなら、防御を持たせるのはありかも?
特殊パーツはほとんど装備パーツですが、反撃と継続リペアはまだ使ってなかったので採用。
終盤での加入でしたが、意外と面白い活躍をしてくれました。メダサンのビームを跳ね返してくれたのはありがたかったね。
継続リペアもねー、馬鹿にならないよね。鉄壁防御と合わせればほぼ無敵の援護機体になる。頼もしかったぜ。


次にカブト!


@カブト クロスブラスター

ピース2つを合わせてばってん→クロス。サイカチスはクロス攻撃もするしね!カブトクワガタを同時並行するというニュアンスもあるね!
さぁ懐かしのサイカチス純正。というか当時のプレイでは、終盤まで純正ってことはなかったと思うんだよな。プレシスとかに換装していたとは思う。
序盤は不安が多かったなー。ユーカリンのミサイル連打にひやっひやして、その時だけ腕に盾をつけてました。やっぱり装甲は不安。
が、レベル30を超えて威力全開を獲得してから覚醒!
基本戦術は、MF溜め→威力全開をすぐ発動して攻めるのみ。場合によってはメダチェンジして、装甲を確保しつつ、威力全開ミサイル&クロス攻撃をぶちこむ。
もうたまらん火力でした。それでいて装甲薄いのがまたいいんだよなぁ。ほどほどにピンチも演出できるので、ザ・主人公という感じでした。

Aノース ノクトシーラ

この子も前作では入手が終盤であまり使えなかったので、序盤での起用。
とにかく殴る速度の子。最初はプレミアム2Kの頭と腕索敵を装備していました。いやね、見た目が好きだったんです。
段々運用に堪えなくなってきたのと、そうえいば前作でも隠蔽使ってなかったなぁと思って、この隠蔽殴る構成に。
いや、普通にね、強い。必中さえなければほぼ無敵なうえ、実はMFに全体停止があるのでそれも強い。
早々に殴るの熟練度がカンストしており、全体停止の症状効果もかなり長め。このMF強すぎません?
そんなこともあるので、隠蔽を破られたとしても終盤盤面をひっくり返すことも可能。なかなかにいい個性を発揮してくれています。

Bカルチャー ミタリモンジュ

三人寄れば文殊の知恵。三人文殊。みたりもんじゅ。
ニューカマーです。こちらもクワガタ版のマシン同様、カブト版で縦一閃を使いたかったので採用。
おかげで序盤でカリンから完全防御を奪って、攻略に役立ちました。まぁ、後にクワガタに譲渡したんですけどね…。
かなーり構成が安定しない子でした。色んなパーツ装備したなぁ。
メダルが集まってきてから、守る役が極めて少ないことに気付いた上に、ノースは隠蔽役だったので、必然的に援護機に。
頭部は格闘トラップ。敵の格闘がきつそうなら張る、そうでないなら防御を優先。
縦一閃も、いいですね。防御してれば必要なMFは溜まるので、防御している間に制圧した後のダメ押しとして使える。
難産だっただけに、最終的にこうやって役割が確定して嬉しかった子。
最終盤は、頭部パーツはたまーにフォースプラント(キューの頭部)にしてました。いやほら、相手によっては完全に腐っちゃうからね。
それに大概真っ先に自身をターゲットするので、縦一閃連打体勢が整えられるので、なかなかシナジーはあります。

Cザウルス ドックバラヌス

コモドオオトカゲをイメージ。毒+オオトカゲ→ドック+varanus→ドックバラヌス。
敵影感知と性格テクニック…あとは分かるな?
そう!性格テクニックは症状がついていない相手を狙うのだけど、全員症状がついていなければリーダーを狙う!
敵影感知と組み合わせれば、格闘攻撃をバンバンリーダーに通せる!これは強い!
とはいえ、リーダーの装甲が扱ったり防御役がいたりするとそれでも有利とはいえないので、それを崩すメルトも装備。
攻撃パーツや脚部は強くないですが、それでも十分な強さを誇ります。いやね、そこを強めると強すぎるので、ほどほどにしてます。こういう弱パーツで強者に挑むの、いいやん?
あと、ネーミングがコモドオオトカゲから来てるので、トカゲ感を出したかったのもある。右腕は毒牙、左腕や脚部は爪をイメージしていたりする。
がむしゃらパーツは相当悩みましたが、このオーキシリィが地味に良パーツ。成功と威力のバランスが絶妙。このパーツに注目することになるとは…
序盤の頼れる子でしたね。序盤に限らないか。出せば活躍する子で、リーダー狙い続けるというのはそれだけで強い。
リーダーに初手がむしゃらソードで60ダメージ出すのは強い。大概パーツ破壊できるしね
ただ、攻撃が当たらないこともしばしばでした。そこはパーツ性能の差が出てしまうところか。
でもそんな時のために、MF近接アップも持っていると言うまじめな子。序盤でカスタマイズが確定したのもあって、お気に入りでした。

Dアイ サトメタッチ

名前はアイ→目→瞳→里目立→サトメタッチ。個人的に好きなネーミング。
まーこの子も構成に悩みました。というか、カブト版のメダルは、今回の企画で初めて触るわけなので、まぁ迷うよね。
最初は頭部速度変化を使っていました。デビルボディをちょくちょく引けるので、強いです。威力変化の方がパフォーマンスは高いけどね。
で、キングとの連携もあって、封印解除を持たせることに。そして何よりこの子の最大の個性は…そう、MFダメージ反転!!
このMFは、弱い攻撃を強く、強い攻撃を弱くするもの。50を対称にダメージが反転します。10ダメージの弱パンが90ダメージのスマッシュになります。
それなら、弱い攻撃を持たせたい。可能な限り威力が低く、ついでに貫通効果もあるといいな…あるじゃん。左腕症状変化!!
これがもうね、シナジー強すぎ。症状の効果はダメージに依存するので、基本的にはどんなパーツを引いても相手に強烈なマイナス症状を付与できる。
平均ダメージが80超えくらいになるので、純粋な火力として申し分ない。
ただもちろん相手の弱い攻撃を強化することにもなるので、使いどころは選びます。が、思いのほか発動の機会はありました。楽しいよ。

Eプラント レイローラス

solar ray→ray solar→ray loras→レイローラス。ちなみに、綴りは違いますがローラスは月桂樹の属名の学名だったりする。プラントっぽくない?
「レイ」というのは、前作メダロット3にキャラクターとして登場するレイさんを意識。なんかね、レイさん=プラントメダルってイメージがあるんですわ。
レイさんは主人公機と同格だったので、ひいきしたい…かわいいし…
そんな彼女は、思いっきり回復役をやってもらうことに。とは言いましたが、入手当時はパーツが全然足りず、男型で殴ってたりしたね。懐かしいね。
目指す構成は、蘇生回復復活!だったんですが、性格リデュースだと意外と回復が機能しない。
針地獄とか継続とかでチーム全体に微ダメを入れられると、自分をターゲッティングしたがってしまうので、本命を回復するのが遅れてしまったりする。
であれば、どの道最初はやることないので、継続リペアを選択。終盤まで手に入らないけどな!
(カブトはカルチャーを選択したので序盤でカリンとロボトルできるが、その際ブレイブナース一式ではなく腕はプットキャットに換装されている。次カリンと戦えるのはウミネコ海岸の大会)
本当は、機動を確保するためにレベルドレインもいいと思っている。チーム編成次第ですかね。

Fミラージュ カガミツキ

ミラージュ→ミラー+ジュ→鏡+樹→カガミ+イツキ→カガミツキ。五文字のネーミングは私にしては珍しい。
狙い撃ちを持っているので、デストロイ辺りを持たせようかなーというところから構築がスタート。
その時に持ってるパーツで考えるとメダプルートが相性抜群だったのでそれがベースになっていますね。
ただ純正っぽく見えちゃうのはあまり好きではないので、性能は落ちますが右腕はストンミラーに換装。
左腕はライフルつけたり速度変化つけたり迷走していましたが、攻撃はデストロイで行えるのでクリア前までは支援変化あたりに落ちつきました。
支援変化はねー、飛行野良が使ってきますが、使われる身になるとすげーしんどい。使ってみるとそうでもない。
結局、補助チャージと競合したり、他の子が撒く症状と競合したりするのでやめて、デストロイと転倒を持たせることに。
クワガタ版のウエストとやや似た構成になってはいますが、似て非なるもの。転倒とデストロイの二択を迫ると言う意味ではシナジーは強力なのです。

Gバード リクスペット

翼→petryx→アナグラムしてryxpet。
カブト版に馴染んでいた私としては、実に懐かしい子。よくビークルと比較される子。
いやーこの子は構成に悩みましたね。設置も使いたいけど、威力属性は攻撃的な性格だから火力要因としても使いたいし…
ハクマ倒した後だったかな?廃工場に侵入して、白玉と一戦交えることができます。
そこで勝ちとった腕単発クリアをつけて、しばらくはそれを積極的に使っていました。
が、やっぱり攻撃的な側面も出していきたいなと思ったのと、ビークルが光学と火薬を使っているので、こちらは狙い撃ち重力を使ってみることに。
重力攻撃はねー、見た目はなんともいえないが、ベティベア一択なんだよなぁ。ベティベアは、コクエン討伐後にもう一度山を登ってバフサクとロボトルして入手。
成功が抜群。威力は低いので光学化とは相性悪いが、クリティカル狙いの構成なら威力は二の次でいいでしょう。
重力化と併用すれば潜水相手にもバンバンクリティカル出してくれて、ウミネコでもなかなか活躍してくれました。
それと、性格パワーと相性の良いスタティックも装備していました。まぁ使い勝手はいいよね。メダチェンジにも強い。ミズチ戦まではインキュリスの腕をつけてました。
単発クリアを持っているとそれにかかりきりになることが多く、火力セッティングと噛み合わなくなってきたので、単発クリアは他の子に回すことに。
カルチャーが格闘トラップを持つことになったので、こちらは射撃トラップをつけることに。
オークションで手に入るスミロドナッド頭部の方が優秀だけど、見た目を優先してインサルトにしました。

Hサウス ホナミミスト

妨害属性がカブト版には乏しいので、サウスはカブトで選択。
前作ではマリンと並んでアイドル枠でしたね。今作ではその二人がバージョンで別れることになりました。なんといいバランス!
さーこの子も構成に悩みましたが、マリンちゃんと別れたので、対をなすように飛行がむしゃらにしたいなとは思いました。不死鳥だしなぁ!
で、やっぱり混乱は手放せませんね。野良でも通信対戦でも、面白い動きを見せてくれます。
がむしゃらは、メダロット4ではカウントアタック、アサッシンなどと面白い技も増えたのでどうするか悩みどころ。
アサッシンは飛行がむしゃらなら40程度のダメージになり、必中、防御不可の攻撃。個性的でしかも実用性もある。
カウントアタックは、初期火力こそ低いものの、撃てば撃つほどダメージ上昇。充填放熱も軽いので、すぐに60ダメを超えていきます。
…が、単純に火力を求めるなら最初から60くらいのダメージになる速度がむしゃらを使えばいいわけで、もちろんそれを超えることはできるわけだけど、ちょっと個性が薄い。
ということでアサッシンを採用。回避率が高い相手にも役立てられるしね。
もう片方の腕は前作は回数ドレインでしたが、混乱は効果時間が長いし、そもそもサウスは回数アップのMFを持っているのでシナジーが悪い。
他の妨害パーツとかも検討したんだけど、色々考えて継続がいいかなと思ってスフィンクの腕にしてみました。
アサッシンは高耐久に無力だからね。逆に高耐久には継続が効果抜群なので、いい感じのバランスに仕上がってくれました。
脚部も色々悩んだんだけどね、近接の高さと、見た目(スカートっぽくない?)でこれになりました。かわいい。

Iキング ヒトウイチマサ

王様→一十一様→ヒトツ+トオ+イチ+サマ→ヒト+トウ+イチ+マサ→ヒトウイチマサ。
前作でサムライメダルのフクトウナナツキという名前の子がいて、ちょっと親戚っぽい名前になって嬉しい。同じ格闘機だしね。
さーこの子の役割は決まっています!封印武器を使うのだ!
これがねー、二脚の推進ですら十分な強さを持っています。素の威力が40って時点でやべーんだよな。
サトメタッチに一度封印解除してもらうだけで、100に迫るダメージ。回数4でも十分すぎる。
そして、封印解除を待つ間は左腕のダメージ減少で時間を稼ぐという隙のない構成。いいねー。
右腕のシンソードもちょくちょく振るうわけですが、ダメージは40〜50。実はこのダメージ帯が、サトメタッチとのシナジーをさらに高めていて…
がむしゃらというのは被ダメも高まるわけですが、アイメダルのMFダメージ反転をしてしまえばクリティカルの被ダメを抑えることができます。
すると頭部の威力はゴミカスになってしまいますが、右腕は反転してもダメージは50〜60。むしろ強化されている!
サトメタッチと一緒に出陣することが多いので、封印武器以外にもシナジーがあるのはとても素敵なことでした。

Jタイム クイックロック

こちらもキューちゃんと呼びたかったので、とりあえず頭文字をQにすることに。
クイック+クロック。タイムっぽい単語の合体。防御を持たせるつもりだったので、「ロック」ってのも雰囲気だしてていいよね。
タイムメダルはメダロット3→4で性格が変更されており、属性変化でありながら相性のいい応援属性の熟練度を持たないという難しいメダルになりました。
さてどうしたものかと思ったのですが、変化属性は装備するだけで効果を発揮する常時チャージを有しているので、それつければいいのでは?ということに。
そして鉄壁防御のMFと守るの熟練度を持っており、かつカブト版は守るが貴重すぎて援護役が少ないので、未満防御マンになってもらうことに。
…と構想したのはよかったのですが、この未満防御が意外と信用ならない。
鉄壁防御使うんだったら、装甲の厚いデングリロールの未満防御もありかなと思ったんですが、発動後でもがむしゃら症状すら防げないと言う体たらく。
うーん、ダンゴムシでは威力が足りなさすぎるようなので、装甲は無視してミスティゴーストの腕を採用することに。
ただそちらでも、思っているよりは防げません。ホントに威力以下のダメージを無効にしているのか?ちょい低めのダメージでも通してしまっているように見えます。
だが!!だったら鉄壁防御をもう一度発動すればいい!!
発動するたびに防御力はアップ!2回発動すれば、ソコオッターのハンマーさえ無効にしてくれました。リュウトウ女子戦では大活躍やでぇ。
あとは暇をつぶすために攻撃パーツも装備。撃つは、腕パーツだと光学以外はあんまり使い物にならないね…。
でもね、光学射撃は成功が低いという欠点がありますが、それもタイムメダルのMFデータ操作によって帳消しにできるのです。
防げなければ鉄壁防御、光学が当たらなければデータ操作、という感じで、相手に応じて臨機応変に立ち回れるのが強みな子でした。
脚部装甲が95と高いのも魅力的。MF発動までの時間を稼いでくれます。

Kヒール フォルカカット

前作では構成がなっかなか安定しなかった。色んな事をやってもらっていたなぁ。
しかし今回は!クロス攻撃ぶっぱなせマン!チームの主砲に落ち着きました。
腕のクロス攻撃だとどうしても火力が物足りないので、威力が飛びぬけている頭部も交えることに。
しかしステゴやトリケラやカタツムリは回数1しかないので、妨害熟練度を活かして回数ドレインも併用併用してみました。
火力は120超え!うーん、大砲っぽさが出ていいねぇ。前作とは違った目立ちっぷりを見せてくれました。
MF地形変更も前作で使っていたんですが、ちょっと効果時間の計算が変わってるっぽい?熟練度99でも、数ターンしたら効果が切れてしまいます。
まぁMF20で打てるという軽さがあるので、運用に堪えないというわけでもない。場合に応じて使っていきたい。

Lアクア ノアークフラッド

ノアの箱舟+洪水→ノア+ark+flood→ノアークフラッド。
撃つ、直す、設置。この子もクワガタ版のアースと同様、どう使うか悩みました。
当初はバードが単発クリアを持っていたのですが、徐々に攻撃役としての性質が強くなってきたので、単発クリアを譲り受けることに。
で、カブト版はまだマイナス症状クリアを持っていなかったのでつけてみた。だってミズチ戦も控えていますからね…!!
頭部は、ミズチ戦でもらったファーストエイドをつけてみましたが、そんなに発動機会はなし。両腕がメインですね。
いやホントは復活でもつけようかと思ったんだけど、どうにもパカット頭部のデザインが好きになれず、こうなりました。ロンガンかっこいい。

Mクイーン アモレジーナ

ハートのクイーン→愛+クイーン→amor+regina→アモレジーナ。
女形威力射撃機として使おうと思っていたので、その象徴となる頭部タイムアタックを装備!まぁ、強いですね。化け物火力です。
ただ熟練度が弱かったので当たらないことも。そこをレベルドレインでカバー。一人で十分恐ろしい女王様になりました。
左腕は加護をつけてみましたが、ほぼ使わなかったね。何か違うパーツをつけてあげた方がよいかもしれない。
こうしてみると、女性型って射撃パーツが少ないなと感じる。次回作の5になるとそのあたりが解消されているのがよいよね。

Nウィンド ウィルマウラカン

ウィルマは強いハリケーンの名前。ウラカンは、メダロッターならご存知の人も多いか。マヤ神話の風の神みたいなやつ。
光学化2!狙い撃ち!することはひとつ、光学化デストロイ!!
頭部デストロイを光学化すれば3パーツ粉砕は確定になるので、名の通り最強です。ある意味チーム最高火力といってもよい。
が、回数は3回。熟練度もそこそこなので、当たらないこともあるよね。そのあたりはチームでサポートしてもらう感じ。
で、そのためにフォースアップを装備したのですが、性格チェンジはまずは自分以外の攻撃パーツ持ちをターゲットするのね。エースと同じく思惑が外れた!
とはいっても、フォースアップはチームの底力強化になるし、自分でMF溜めて光学化するでも十分なので、パワーは高い子でした。
地形効果も使いたいのでようやくレギュラー化。とはいっても、思考停止で使うと自チームに被害が及んだりするので、過信は禁物。


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セルフ通信対戦の記録


第一次大戦
コクエン編中盤くらいで勃発。戦いの火蓋が切って落とされた。
まずはまぁ、主人公機をリーダーにして対決やろ!ということでクワガタチーム。
@クワガタメダルのダイアブレード。ドークス純正。まぁドークス純正って、強いよね。変形してがむしゃらを適当に放ってるだけで強い。
Aイーストメダルのガストエイシア。通称ガッちゃん。サンダー、レベルドレイン、マイナス症状クリアを持っていて、序盤くそ活躍してます。
Bビークルメダルのダンガンハチマル。前作と変わらぬ構成だね。装備パーツでスピードアップして、両腕の光学や重力で攻める。
イーストメダルが期待の星ですね。そしてクワガタとビークルの高火力…これカブト勝てるのか?
カブトチームもリーダーはカブト。
@カブトメダルのクロスブラスター。サイカチス純正。弱くはないよ。好きだよ。ただちょっと装甲に難あり。ストーリー進めててもハラハラしていた。
Aカルチャーメダルのミタリモンジュ。当時カブト版が辛すぎたので、完全防御+防御というガチガチの援護機にしていました。これ以降装備は変わるんだけどね。
Bザウルスメダルのドックバラヌス。性格テクニックからの敵影感知でリーダーを狙い続ける。加えて継続殴るも持っている恐ろしいやつ。
ザウルスのリーダー粘着性能が脅威。そしてそれをサポートするカルチャーの援護。クワガタはこの援護を打ち破れるかどうかがポイント。

そんなチームで戦わせてみましたが、今回はカブトの勝利!
案の定完全防御が機能し、イーストのサンダーもなかなか打てない状態。ビークルも高装甲を狙うので、盾を削った後は攻めあぐねてしまい…
しかし終盤ではカブトチームの僚機を殲滅。さすがの火力を見せたが、リーダーが共にメダチェンジしていたため、カブトのターゲットはリーダーから逸れず。
僚機を倒される間に、カブトがドークスの装甲をゼロにして決着!
いや、今回はまぁ完全防御がチートすぎたかもしれませんね。とはいえ、負けずに2機倒したクワガタも大健闘だったように思う。
…楽しい!!!

この後、サイカチスVSドークスなんかもやってみましたが、これはさすがにカブト側どうしようもないね…。
メダチェンジされてしまうと、削る前にがむしゃらハンマーでぼこぼこにやられて終わります。装甲差と火力差が激しいね。
とりあえずこんなことをやりながら、目指せ40戦!パピルニア!


第二次大戦
ハクマ編終了後、フユーンに行くまでの間に勃発。
クワガタチームは
@ウエストメダルのヘストウィーン。補助チャージで自身のスピードを高め、頭部威力変化で畳みかける!
Aエースメダルのテンスナイパー。フォースプラントでサポートしつつ、クウケンタウロスの左腕でクリティカルを量産!
Bビーストメダルのエスタイーブ。索敵・防御・束縛、そしてフォースプラントと組み合わせての2ターン目に全体束縛!マルチプレイヤーだ。
こやつらがね、抜群のバランスを誇っていた。
スピードもある、火力もある、成功補助もあるし援護もある…強すぎ
カブトチームは惨敗。どうにか勝てないか数戦挑みましたよ…。
そんなカブトチームは
@バードメダルのリクスペット。単発クリアをガンガン設置して、隙を見てスタティックやミサイルを放り込む。
Aサウスメダルのホナミミスト。飛行がむしゃらファイヤーと混乱で相手をかき回せ!
Bミラージュメダルのカガミツキ。補助チャージでサポートしつつ、狙い撃ちで攻撃パーツを狙う。
堅実だけど、ちょっと火力不足さは否めない。
また相手が全体束縛を使ってきて足が奪われるのが非常に痛かった。いやホント相手バランスよすぎるだろ。

確か4戦して、クワガタチームが3勝を収めました。
ラスト1戦カブトがどう勝利を収めたかと言うと…
サウスの初手ファイヤーがリーダーに命中。継続で装甲を削りまくる。(ちなみに最初の2戦はウエストが潜水を履いていて、攻撃が当たらないと言う悲しみがありました。ずるいので多脚にしました)
バードの単発クリアで威力変化をどうにか凌ぎつつ、ミラージュ補助チャージで全体束縛を緩和。
サウスの混乱でエースメダルの矛先を撹乱。これがでかかったかな。
そうやって時間を稼いでリーダーの装甲を継続で決まり、タイミングを見て再びがむしゃらファイヤー!!
という決着でした。
いや正直、運ゲー甚だしい。威力変化で貫通光学引かれて通っていたら死んでるんだよな。まぁ単発クリアでほぼほぼ防いだけども、数発はかいくぐってくる。
また、混乱させたエースメダルの矛先も重要だった。結局、自滅してくれたのは1発だけだったな…それでも攻撃が飛んでこないというだけで助かっていた。
なにより、推しメダロットのサウスが活躍してくれて嬉しかった。いや、みんな必要不可欠だったけどな。


第三次大戦
シュリ編終了後、ウミネコ海岸に行くまでの間に勃発。
さーて、今回は、クワガタは
@ワーカーメダルのカサネマキネ。火薬化ソーラーレーザーが個性。回数ドレインで弾数も補充できる。相手の行動制限できるのも強みよね。
Aマリンメダルのマリンバレーン。飛行がむしゃらソードと反射。基本的にはチーム最高火力。
Bヒーローメダルのエルドシエル。完全防御や補助チャージ、索敵でサポート。エア症状シー症状も刺さる時は刺さる。
クワガタチーム屈指の高火力。それに完全防御を添えて、完全に短期決戦でねじ伏せるパーティです。
選抜理由は、まだ対戦で使ってなかったからなんだけど、これCPU戦ではくっそ強い組み合わせだよな。こんなん持ってきてカブト勝てるんか…。
対するカブトチームは、
@プラントメダルのレイローラス。蘇生、レベルドレイン、復活という再生パワー全開の女の子。回復は、自分にターゲッティングするので意外と使いづらかったので、機動を上げれるレベルドレイン。
Aキングメダルのヒトウイチマサ。封印武器、シンソード、ダメージ減少。ダメージ減少でお茶を濁してる間に封印解除してもらう型。脚部は二脚。
Bアイメダルのサトメタッチ。封印解除と補助チャージ、左腕の症状変化。MFダメージ反転と症状変化が相性抜群。どう活きるか・…
こちらはプラントの永久機関を軸に戦う。封印武器で火力も確保できるので、長期戦になれば有利をとれるか。
前回クワガタが勝ったので、今回はカブトに勝ってほしい!と思いつつも…クワガタが強すぎて心配…。

しかしそんな心配は無用だった!

確かに、序盤から、攻撃パーツをターゲッティングするワーカーにキングのパーツを破壊され、タイミング的にアイがマリンのソードを受けまくり…リーダーの回避戦法活きないやんけ!
レベルドレインでワーカーのMFを封じたのはいいが…回数ドレインで蘇生の回数を奪われる!これでは永久機関は叶わない!
コンセプトを否定されたが、まだ策はある。こうなったらダメージ反転を決めるしかない!!
ダメージ反転とは、消費MF40でアイメダル専用のメダフォース。
ダメージを100を境に反転させる。具体的に言うと、元々12ダメージだった攻撃が88ダメージを叩き出すようになり、元々65ダメージだった攻撃が35ダメージになってしまう。
つまり、弱い攻撃を強化し、強い攻撃を弱体化する。ちなみに100以上のダメージは1になるよう。
被弾とMF溜めでなんとか稼いだが、被弾を読み違えて一度発動に失敗したが…頭部だけ残してなんとか発動にこぎつけた!
するとマリンのがむしゃらソードは、65ダメから35ダメに!ワーカーのレーザーは、92から8に!!
そして逆に、アイの左腕の症状変化が、ほぼダメージ80超えの貫通攻撃となる!!
カブト側のキングは機能停止、相手は3機健在でしたが、アイはプラントの復活で再生しており、もう相手の火力で押し切られることはなかった…

というわけでカブト側の勝利!!
ダメージ反転が決まってしまえばもう終わりですね。クワガタチームは高火力編成が仇となった。
いやでも言うてもクワガタチームは火力が高いので、序盤で押しまくればなんとかなるのでは?
と思ってもう1戦してみたんですが、ダメでした。
1戦目はむしろカブト側は無駄行動が多くて、2戦目で最適化したら、むしろダメージ反転の発動を止めるのはほぼ無理でした。
キングも序盤は攻撃を控えたらなんとか生き残ることができ、二脚であるおかげでがむしゃらソードのダメージがダメージ反転の影響をあまり受けない50付近だったので攻撃役としても機能。
技ありのチームでしたね。いやー、メダロットは見かけの火力だけじゃねぇな。

他に、残りのメダルで適当にチーム組んで1戦、カブクワを交えてチーム組んで1戦もしてみた。
前者はあまり面白い試合ではなかった。タイムメダルのパーツ構成は見直さなければいけないなと感じたくらい。
後者は、サウスの混乱がぶっ刺さってカブトが勝ちました。混乱は正義。


第四次大戦
ウミネコ終わった後にやってみましたが…うーん、ちょっとあまり面白くない試合だったので、詳細な紹介は割愛。
ウミネコで入手した新顔を混ぜつつ、これまで使っていないメダルでチームを組んでみたのですが…
・ノースの隠蔽でほぼ完封
・ヒールが回数ドレインしようと思ったらそもそも相手チームの回数が全員0
・ジャックの遠隔地雷も打ってみたがしょせん運ゲーなので面白みに欠ける
・ノースの隠蔽に対抗しようと思い、次の試合でフレイムを出陣させて行動誘発を打たせたら逆に完封
うーん、隠蔽も行動誘発も、チームによっては詰みとなり得る強力な手なので、それを止められるような手段をお互い用意しておかないといい試合が演出できないね。
そもそも新顔達の構成も固まりきっていなかったので、今回はこのくらいで終えることに。次はクリア後だぁ。

クリアしたぞ!というわけでチームを再検討し、別チームで試合だ!!
まずは対ノース戦を考えることに。クワガタ版は、ノースの隠蔽への対抗手段を考える必要がある。そこで出た結論が…
隠蔽が厄介なら変動で行動失敗させればいい!
…そんなこと可能なのか?まぁ見てみんしゃい!
@マネーメダルのハモニカゴールド。タイムアタックがちゃんと当たるか心配。頭部の格闘トラップで、ノースの攻撃を抑制できるかも。
Aジャックメダルのレヴンベルク。さぁこの子が切り札。飛行敵影感知ウィルスファングで、初手からリーダーに変動をぶちこむ!
Bジュエルメダルのポーカラット。症状クリア両盾。味方の薄い防御をサポート。
対するカブト版は、こちら。
@ノースメダルのノクトシーラ。隠蔽、速度格闘、体勢破壊、車両。初期の機動は高くないが、隠蔽を数回積めば全回避可能。体勢破壊が相手のジュエルにも刺さる。
Aヒールメダルのフォルカカット。回数ドレインクロス攻撃マン。単発火力は120を超えるので、盾も余裕で持っていく。
Bウィンドメダルのウィルマウラカン。光学化デストロイとフォースアップ、地形効果。キーマンになってきそうか。
さぁどうなるかといったところでロボトルスタート!

初手は、マネー格闘トラップで、ジャックは予定通りノースにがむしゃらウィルス!
41ダメージ!強烈な変動効果を与えたがどうか…
隠蔽は…行動失敗!!やった!想定通り!これが前作使ってなかった、変動の強みや!
CPUから変動食らった時に、守る行動がたまに失敗になっていたのを見て気付いたことです。命中率を下げるだけじゃないんだなぁ。
ヒールはクロスセットしますが、性格の関係でターゲットはジュエルになるはず。ウィンドはノースをフォースアップ。地形はサイバーなので、地形効果はそこまでおいしくない。
隠蔽さえ積まれなければクワガタのペース。マネーは特殊パーツを装備しているリーダーを狙うので、タイムアタックで装甲を削る!しかもクリティカル!
クロス攻撃はジュエルの盾を粉砕しますが、再装填までに時間がかかってしまう。その間にリーダーは頭部だけにされてしまい…

が、まだ勝負は終わっていなかった!
ウィンドのフォースアップも手伝って、ノースはMF全体停止発動の準備が整った!
削りきられる前に発動にこぎつけた!しかしクワガタに残された攻撃パーツは、ウィンドの頭部デストロイの3回のみ…いけるか?
ウィンドは攻撃パーツを優先的に狙うので、ジャックは行動後の隙をつかれ、頭部をヘッドショットで機能停止!
マネーは後ろ向きで停止してしまったのが運の尽き。ウィンドのクリティカルデストロイが、2パーツを吹き飛ばす!
その勢いで、カブトの逆転勝利!!まさかまさかの展開だった!

というわけで、変動で隠蔽を潰す作戦は大成功しましたが、フォースアップのサポートでの全体停止がカウンターとなりました。ノースはできること多いね。
まぁでも振り返ってみれば、マネーが初手からタイムアタックを撃ってリーダーを削っていたら生き残っていなかった気もするし、或いはウィンドがさっさとデストロイを撃っていれば早々にジャックを退場させられたかもしれない。
プレイングによって結果が変わってきそうな気もします。うーんいいバランスの戦いだったね。一番熱かった。


第五次大戦
そんなわけでもうシナリオクリアしたので、続けてもう1戦。これで全メダル参加させることになります。
クワガタは
@フレイムメダルのヒットレース。行動誘発が猛威をふるってましたね。セルフ刻印武器。
Aマシンメダルのメックアーニカル。レーザーとミサイルと盾を保有し、一斉射撃が強い。
Bアースメダルのカーナルオーチ。継続リペアで装甲を回復し、頭部の反撃で相手のタイムアタックに睨みを利かせる。
対するカブトは
@クイーンメダルのアモレジーナ。頭部タイムアタックとレベルドレイン。レベルドレインで相手の機動を奪ってタイムアタックで仕留める、恐ろしい子。
Aタイムメダルのクイックロック。常時チャージ、光学、未満防御でMFは鉄壁防御にデータ操作。もう普通に強い。
Bアクアメダルのノアークフラッド。マイナス症状クリアで行動誘発を牽制。単発クリアで防御もできる。
…こう見ると、カブト版の方が各々のパワーが高いように見える。これクワガタ勝機あるのか…?

そんなわけでロボトルファイトですが、まぁカブトが勝つよね!
クワガタ勢は、アースのMF遠隔地雷やマシンのMF一斉射撃が強力ですが、それがクイーンのレベルドレインで使用不能になるのが実にしんどい。
そうして反撃の回数やレベルが尽きたころ飛んでくるタイムアタック…ほぼほぼ成す術ないよね。
フレイムの行動誘発で縛ることはできますが、アクアのマイナス症状クリアがあるので、時間稼ぎにしかならない。
しかも単発クリアがある。クワガタは攻撃頻度に乏しい構成なので、破るのにかなりの苦労を強いられる。
行動誘発でタイムの未満防御を誘って、タイムに攻撃を通すことはできたりしたんだけど、ターゲットの都合上安定する戦法ではない。
ただもうひとつ朗報としては、マシンのレーザーが潜水型のアクアに命中するということ。意外。高レベルのCPUに慣れ過ぎていたか。
いやでもこの組み合わせは、さすがにひっくり返せないかしら…。

と思って再戦してみたんですが、なんとマシンの初手ターゲットがクイーンに!
このターゲットのランダム性がね、ぜつみょーなところよね。ポケモンでいう急所とシステム的には近いか。不利な方に働くとくそー!ってなるし、有利な方に働くともうけた〜って気になる、あれ。
その揺らぎがあるからこそ、同じ組み合わせでも違う展開になったりする。まぁミズチ戦ではそれに苦しめられることになったんだけど…
で、クイーンはレベルドレインの腕パーツで防御して破壊!クワガタにとって一番ネックとなっていたパーツを粉砕できた!
単発クリアで攻撃が通りにくいことは分かっているので、少しでも遅延させるためにフレイムは行動誘発を頑張って撒く。
またクイーンのターゲットは装甲の高いアースに向くので、アースが反撃を張ればクイーンの攻撃をさらに遅延させることができる。
その隙にマシンはMFを溜めて一斉射撃の準備!クイーンのタイムアタックも、レベドレがなければ潜水型のアクアには当たらず!
1つのキーパーツを壊すだけで、今度はカブトが圧勝してしまいました。うーん、メダロットって分からないねぇ。


第六次大戦
で、もう一巡したわけですが、そういえば最初の戦いは、まだカスタマイズが不安定な時期のものだったので、そのチームで改めて再戦してみることに。
クワガタは
@クワガタメダルのダイアブレード。ドークス純正。
Aビークルメダルのダンガンハチマル。重力制御レーザー。
Bイーストメダルのガストエイシア。マイナス症状クリアと復活と停止、脚部は潜水。
カブトは
@カブトメダルのクロスブラスター。サイカチス純正。
Aザウルスメダルのドックバラヌス。敵影感知二脚がむしゃらソード。
Bカルチャーメダルのミタリモンジュ。二枚盾。
最初に戦った時は、カルチャーが完全防御を持っていたのが戦いの決め手になっていました。
が、今やカルチャーメダルは男性型となり、通常の防御です。ダメージを0にすることはできません。
加えて、イーストの停止攻撃は腕に移り、回数制限を気にしなくてよくなりました。どちらかというとクワガタの方が有利に見える。
前回は、確かザウルスの攻撃がリーダーに全然当たらなくて苦労したんだよな…どうなるかしら。

しかしそれは
友好パワーアップによって解決されるのだった!!

カブトが頭部や左腕を使っていれば、ザウルスと足並みをそろえることができます。
すると同時に中央に辿りつき、友好パワーアップ発動!成功値が上昇するわけだ!
今の熟練度だと、ドークスにはメダチェンジ前でも後でも、ザウルスのソードは当たったり当たらなかったり…
しかしこの成功値上昇が、その命中率を大きく上げる!!

2〜3戦したのですが、ドークスがメダチェンジしないと、初手のカブトザウルスの連撃で脚部が破壊。続けてビークルも連撃を受け、壊滅的状況に。
ただイーストは強力は復活持ちなのである程度戦線は維持できますが、その間に火力の軸を担うビークルが半壊するので、攻めに遅れが出てしまう。
カルチャーが縦一閃の準備をしたりもするので、クワガタはかなりの劣勢を強いられます。

とは言いつつ、カブト側の行動選択も重要なところで。
ザウルスは、がむしゃらを連打する一択。メルトをビークルに放り投げても、イーストのマイナス症状クリアですぐ打ち消されてしまう。
がむしゃらを連打すれば、ビークルの脚部にまずダメージが入り、その次はメインウェポンの右腕にダメージを入れられるので、強力。
しかもダメージが60出るので、右腕の装甲50を壊した貫通ダメージで頭部の装甲10を落とすこともあり得る。
カブトは、メダチェンジはあまり有効ではなかった。バリスターやブラスターでガンガン攻めていった方がいい。
仮にドークスの脚部を初手で壊せた場合、次はブラスターをビークルにねじ込めば、おそらく友好パワーアップの助けもあって、クリティカルが確定。大ダメージ。
威力全開を発動するにしても、メダチェンジすると1ターンのラグが出てしまうので、今回はこういった立ち回りが効果的でした。

クワガタ側は、初手メダチェンジが有効そう。
機動が確保できるので、ザウルスのソードを回避できる可能性が生まれてくる。
が、装甲が一体化されるということは脚部が顕在ということ。つまりカブトのターゲットは常にリーダーを向きます。
クワガタはがむしゃらハンマーを打ち込むと、カルチャーに防御されて盾を壊すことはできますが、カブトに隙を見せることに。
縦一閃なら援護されないのでカブトに撃つこともできたのですが、その間にカブトは威力全開を発動したり、ザウルスがビークルを機能停止させたりして…
カルチャーが停止を受けて盾が死んでいたらまずかったですが、カブトの威力全開バリスターを打ち込むまでは耐えてくれました。

と言う感じで、なかなか拮抗した試合でした!一応はカブトが2勝1敗かな。でもクワガタも、プレイングによっては勝ち筋があると思います。
やー、ザウルスくんが活躍してくれてよかった。ホントこの子いい塩梅なんだよなぁ。
何しろ、命中補助のひとつの作戦として「友好パワーアップ」があるってのに気付けたのは面白かった。
これを意識すると、脚部タイプが同じメダロットを同時出撃させるのにメリットを持たせられるということだね。終盤にして新たな可能性に気付けて嬉しい。


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勝ちぬきロボトルの記録


■VSミズチ 6対6ロボトル(クワガタ版)

さて、ストーリーの目玉ロボトル第一弾!
当然、対策なんてしたら余裕なのは目に見えているので、
 @基本的にはカスタマイズ変更なし
 Aこちらが使えるのは3機
 B15枚メダルを育成しているので、組み合わせの違う5チームで勝利
という縛りで挑んでみるぞ!!

というのが地獄の始まりだった…(歓喜

@ドークス一式のクワガタ・重力制御威力射撃のビークル・潜水継続リペアのアースで挑戦!
ミズチは、ミリヴァイアサン、ロンガン、チベヒーモス、クウケンタウロス、クウワイバーン、ミリヴァイアサンの6体を使ってきます。
チベヒーモスは地形効果をある程度連発、途中でMF溜めをして横一閃を打ってくるローテーションになっていますが、この子が本当に厄介。
というか、地形が酷い。専用地形「深海」は、不利である二脚・車両・飛行の動きがほぼ封殺される上に、地形効果は停止。
ミリヴァイアサンやクウケンタウロスも地形効果を打ってくるので、こちらのメダロットがどんどん停止させられていきます。
しかも効果時間は長めであり、ロボトル後半になると地形効果の効果は上昇するため、そこで食らってしまうとほぼ解凍不可。
幸い、地形効果のターゲッティングは何らかの法則性があるようで、一度停止になった機体を集中的に狙うことが多め。
…多分メダルの性格によって決定されてると思うんだけど、なーんかブレが大きいんだよなぁ。

で、最初は地形効果に対する回答を用意せず、クワガタを交えて適当にやってみよう!と思ってぶっこんだのですが、
なんなく勝利。あれ、いけるやん。
理由は分かりませんが、地形効果が徹底してクワガタに向かい、その間にビークルが光学化して、敵を蹂躙してくれました。
ビークルが性格パワーなので、最初にチベヒーモスを狙ってくれるのもよかったかも。
アースは、継続リペア打って暇な時にMF打ってという感じで気ままに過ごしていました。
そこそこスピード感を持って動ける高火力機が2体いる、というのがよいところだったかな。

しかし、なぜクワガタにターゲットが集中したのでしょう。
ミリヴァイアサンはミラージュメダルで性格チェンジ。チベヒーモスはマリンメダルで性格リデュース。
チェンジは、攻撃パーツを所持しているメダロットを下から順番に、リデュースは、直す特殊を所持しているメダロットを下から順番にターゲットする性格。
であれば、むしろクワガタは狙われにくいはず。特にアースが、チベヒーモスからは狙われるはず…
この時は、このことに疑問を持たなかったんだけどね…


Aフォースプラント速度射撃のエース・マイナス症状クリア持ちのイースト・完全防御に補助チャージに索敵完備のヒーローで挑戦!
先にしんどそうなチームでやろうと思って、初めはエース・マシン・ヒーローで挑戦していました。
ヒーローを選んだのは、クワガタチームで唯一補助チャージを搭載しているため。エースやマシンは不利地形なので、補助チャージがないとかなりしんどい。
が、その構成だとぜんっぜん勝機が見えない。
エースのフォースプラントでマシンの一斉射撃を連打しようという狙いでしたが、ロンガンのメダチェンジをほぼ食い止められないのがきつすぎた。
序盤はミリヴァイアサンのスタティックで装甲ボロボロにされるので、他の攻撃を通されるだけで簡単にパーツが破壊されます。
うん、不利地形2体はちょっと厳しいみたいね…。
とはいえ、エースを機能させるには補助チャージは必須。索敵も併用すれば、エースを攻撃役として活躍させられるか…

ということで、マイナス症状クリア持ちのイーストを加入!
こりゃ、無敵やろ。地形効果に対する最大の回答でしょ。
と、すんなりいったらよかったんですが…

序盤はまだしも、終盤まで戦いきるのは至難の業でした。
そもそもこの勝ちぬきロボトルでは、時間切れになればこちらの負け、というルールもあります。
終盤で、マイナス症状クリアの効果時間の隙間を縫ってエースが止められると、攻撃パーツはイーストの腕フリーズのみ。押し切れる火力は残っていません。
マイナス症状クリアは、マイナス症状がついている機体がいればそちらを優先してターゲットするので、先に誰かが停止を食らってしまうと、予防効果を散布しづらくなってしまう。
序盤で誰かしらが地形効果の餌食になるのは免れられないので、いかにそれを素早く解除しつつ、予防効果を維持するかどうかが勝負の鍵でした。

そこで!この出撃順が非常に重要なところ。
イーストのマイナス症状クリアは基本的にはリーダーから順に狙ってくれるので、初手でエースに予防効果を付与。
イーストは潜水、ヒーローは浮遊なので移動速度が速く、チベヒーモスが地形効果を起動するタイミングではチャージエリアに引き返しています。
地形効果は地形エリアにいるメダロットを対象に発動します。そこにいるメンバーはマイナス症状無効となったエースのみ…
ここが地形効果のウィークポイント!相手に対象がいない場合、自軍を対象にしてしまう!
というわけで初手の地形効果は、ミズチ側に向かいます。大きなアドバンテージですね。
その隙にマイナス症状クリアを散布できるので、地形効果は封殺!
あとは、ヒーローの補助チャージや索敵でサポートし、エースの速度射撃でクリティカルを量産していく!!

これで安泰かというとそうでもなくて。
マイナス症状クリアの効果も永続ではないので、切れてしまったら張り直す必要があります。
また、攻撃役がエースしかいないため、クリティカル出せるとはいっても火力不足。
しかもこの子が、なかなかヘッドショットをせずに丁寧に四肢を破壊していくもんだから…時間が足りるか…!?

というギリギリの戦いになりましたが、なんとか間に合って勝利!!
ホント時間切れギリギリだったんじゃなかろうか。
初手はフォースプラントを植えたので、ヒーローのシー症状エア症状もちょくちょく打てました。停止を引ければ儲けもの。


B腕タイムアタックのマネー・索敵束縛のビースト・飛行がむしゃらのマリンで挑戦!
地形効果のターゲッティングの仕組みを知らなければ勝機はないのでは?と思って、冷静に性格を分析し始めたのがこのころ。
チェンジとリデュースなら、直す特殊と攻撃パーツを装備したメダロットを一番下に配置すれば、そちらを永遠に狙い続けるのでは?と予想。
そしてそれはドンピシャ!マリンは釘付けにされたが、マネーやビーストはフリー!
ビーストの索敵で命中補助をし、あとはね、伝家の宝刀、マネーのタイムアタックで一網打尽ですわ。
長期戦必至の勝ちぬきロボトルと相性が抜群よね。ミリヴァイアサンを一撃で全パーツ粉砕できるほどの火力を見せてくれました。
ビーストの束縛でクウワイバーンを妨害できたりもして、なんの危なげもなく勝利!


C行動誘発とセルフ刻印武器のフレイム・火薬化光学with回数ドレインのワーカー・飛行格闘のジャックで挑戦!
これが地獄

何を思ってこういう構成にしたのかというと、チームBでした予想と同じ。
特殊と攻撃パーツをつけたメダロットを一番下にすれば、地形効果の的にしてくれるかなと思っていたのです。
その隙に、フレイムの刻印武器や、ワーカーの火薬化レーザーの準備をしていこうとしていたのですが、
なぜかチベヒーモスがジャックを狙わない
いや狙う時もあるんだけど、何戦もやった感じでは、ジャックを狙いやすいという傾向はなかった。
そうなってしまうと、作戦は破綻…誰を狙うかも分からない地形効果におびえなければいけない…!!
ホントなんでだろうな…もちろん、性格によるターゲットは100%ではなく、75%くらいで残りの25%くらいはランダムになるのは知っていますが、それにしたって狙いがバラけすぎている。
それに、@でもあったように、一度地形効果を受けたメダロットを狙い続けやすいという傾向も謎。ここが分からないとどうしようもないよ!!

仕方なくこのまま何戦もしてみたわけですが、なんか色々うまくはまれば勝ち目はありそうな気がしてきました。
いくつか大切なことをピックアップしておくと

・フレイムの左腕行動誘発でミリヴァイアサンの地形効果は封じれるし、ロンガンがメダチェンジしても無力化できる。ただしターゲットは不安定。
・フレイムの刻印付加は、地形効果や症状攻撃によってかき消される。
・ワーカーの回数ドレインでミリヴァイアサンの地形効果は封じれるし、ロンガンのドライブAも封じれる。ただしターゲットは初手リーダー。
・ただしミリヴァイアサンはミラージュメダルなのでMF回数アップを持つ。うかつにMFを増やしてしまうと危険。
ロンガンはやることがなくなるとMFを溜め、ヒールメダルのMF地形変更を発動し始める。これが非常に大事。
・ミリヴァイアサンは狙い撃ちを連打するので、こちらの攻撃はほぼ当たる。
・ロンガンにメダチェンジされると、命中補助なしではこちらの攻撃は当たらない。火薬化必須。
・クウワイバーンは腕パーツを使ってくる。
・全員攻撃パーツを所持しているので、性格チェンジが狙ってくるのは一番下のメダロット。
・こちらの火力やターゲッティングを考えると、チベヒーモスはジャックの遠隔地雷で飛ばすしかない(高くても60%)。

という辺り。
この中だと、行動誘発と回数ドレインが鍵を握りそうですが、行動誘発では不利は打ち消せても有利には持ち込めない。
ヒールメダルの地形変更では、地形の候補は森林・街中・山地なので、深海よりははるかにマシ。
森林以外なら、地形効果もスピードに影響を及ぼさないので、地形効果も実質弱体化すると思ってよい。
そうなれば、序盤で受けた停止効果も解除され、全員が動ける状態を作れる!回数ドレインをロンガンに打てれば勝機が見えてくる!

が、それを実現するためには
・フレイムの初手回数ドレインがロンガンに向く。
という条件が必須に思われた。それってね、ランダムです。
性格チェンジなので、普通は唯一攻撃パーツを持っているリーダーを初手で狙います。
てことは、ランダムなターゲッティングを引くまで、繰り返すしかなくないですか?

…割とこの段階で、何戦もして心が折れかけていたので、クイックセーブ&ロードを解禁!
俺はなぁ、実機プレイで通したいわけじゃねぇんだ…「勝てる」ということの証明がしたいだけなんだぁ…!!
幸い、ゲーム内でセーブしなければ、リセットすることでセーブ前に戻れるので、ゲーム進行には問題なし。クラシックスだからこそできる芸当ですね。
どうせジャックでの遠隔地雷による運ゲーもはさむからな!

でね、どうにかこうにかでよーーーーやくほっそい勝ち筋を掴むことができました。何度ロードしたことか…。
序盤のスタティックでこちらの装甲はボロボロなので、クウケンタウロスやクウワイバーンの攻撃は致命傷になる。なるべく瞬殺したい。
ということで、火薬化レーザーでクウケンタウロスを処理→直後にジャックの遠隔地雷1でクウワイバーンを倒すという運ゲーが必要に…。1?30%だよ?
ということを聞くと、ただの運ゲーかよと思われるかもしれませんが、これって遠隔地雷かつ勝ちぬきロボトルだからこそとれる戦術だね。
普段の3対3だと、遠隔地雷の戦略性って極めて低いから使う気にならなかったんだけど、こういう使い方ができるのはちょっと面白い。
最終的にはミリヴァイアサン、ロンガン、ミリヴァイアサンという構成を相手にすることに。
ロンガンの回数奪ってさえいれば怖いことはないね。ロンガンを火薬化レーザーで処理して、残りは刻印武器やジャックの攻撃で粉砕できました。
結局まぁ、運が必要だったのは初手の回数ドレインのターゲッティングと、遠隔地雷が当たるかどうかという2〜3か所だったかな。


Dそこそこの一斉射撃野郎のマシン・チャージドレインして頭部威力変化のウエスト・症状無効2枚盾のジュエルで挑戦!
さぁ最後の組み合わせ!ジュエルは素で症状クリアを装備しているので地形効果は怖くない。相手の直接攻撃は少ないので、MFを溜めて生命ドレインをダメージソースに。
チームに直す特殊はおらず、攻撃パーツを持つのはマシンのみ。であれば、リーダーにしておけば多分地形効果のターゲットを吸ってくれるはず…被弾などでMFを溜めて、一斉射撃でぶんなぐる。
ウエストはいつも通り!頭部威力変化で良いものを引いて、時々チャージドレインや転倒で敵を妨害していく。
見かけ上は、強そう。ただ、ミズチ戦となるとどうなるか…!?

結論から言おう。

ウエストがいいパーツを引けば勝てる

これに尽きますね!

正直に言うと、ちょっとクイックセーブ&ロードを使いました。ちょっとね。
ロボトル全体で、貫通光学射撃を2〜3回引いたくらい。後はプレイングで頑張ったよ。
ウエストは強そうだけど、回数9というのはこの6対6では心もとない数値。普段は十分すぎるんだけどな。
なのでこの子だけではどうにも削りきれない。しかしマシンは地形効果で止められているし、ジュエルの生命ドレインでもまだ火力が足りない…
というわけでどうしたかといったら、マシンの解凍を待ちました
威力変化や生命ドレインでちょくちょく相手のパーツは壊せるので、それとチャージドレインが噛み合えば敵のスピードは死んだも同然。
チベヒーモスには症状が入りませんが、プロミネンスで脚部を飛ばせたので、転倒で誤魔化す!
そうしてマシンの自然解凍の時間稼ぎをし、相手を殺さずに残りの2機はMFを溜めていく。ウエストはついでに推進強化をして不利地形のマシンをサポート。
クウワイバーンを倒すターンで、一斉射撃、頭部威力変化、生命ドレインを畳みかけ、出てきたミリヴァイアサンをぼこぼこに!
しかし倒しきれず、マシンが再び凍らされましたが…相手を大分消耗させたので、あとはジュエルの生命ドレインでどうにかできるはず…!!

といった感じでなんとか勝利。
ここにおいても、地形変更のターゲッティングがマシンにいったりウエストにいったりブレることが多かったので、試行回数はそれなり。
でもCよりははるかにマシでしたね。不利地形だったけどマシンがそれなりに機能してくれたのが助かった。


これにて、クワガタ版では6対6縛りクリア達成…!!
対策しないで挑むと、このミズチは間違いなくストーリー中で最強でしたね…


■VSミズチ 6対6ロボトル(カブト版)

当然カブトでも達成を目指す。
どうかなー。カブトは地形が不利すぎて機能しなさそうだし、ザウルスのリーダー狙い戦法もここでは無意味。メルトもすぐ解除されそう。
幸い補助チャージ使いは2機いるので、その辺でどうサポートするかといったところか…

@サイカチス一式のカブト・補助チャージデストロイのミラージュ・敵影感知格闘のザウルスで挑戦!
ザウルスがほぼ地形効果で釘付け。ただそのおかげで、カブトが変形&威力全開に成功!
カブトの性格はスピード。相手の脚部を落としてしまえば、脅威はぐっと少なくなる。
特にチベヒーモスのスピードを落とせれば、ロンガンに復活されはするけど余裕は生まれるので、先を見据えて威力全開をもう1積み。
ミラージュは補助チャージや回数アップでサポートし、ちょくちょくデストロイを放り投げて火力もサポート。
結構不安がありましたが、思っていたよりはなんとかなりました。

ただこの辺りでさすがに気付いてきたのですが、ミズチ戦は、地形効果のターゲット運が悪いと、ここに挙げてたどのチームでも負ける可能性はあります。
強いて言えばマイナス症状クリア持ちのチームなら安定はしやすいが、効果切れのタイミングはあるので、切らさないプレイングと、ターゲット運は多少必要。
他のチームだと、ある程度はクイックセーブ&ロードを駆使しないとしんどいです。地形効果のターゲットが荒ぶらないことが勝利の大前提。
チームによって、そのお祈り回数が変わってくるかなという感じになります。まぁそこは、そもそも無理のある企画だから許容することにしようか。


A設置2枚盾のカルチャー・混乱と飛行がむしゃらのサウス・重力化重力射撃のバードで挑戦!
カルチャーの装備が、格闘トラップ・防御・防御であり、ほぼほぼ格闘トラップが機能しない。
と思っていたけどそういえばロンガンには刺さるか。いやそれでも、あまりにも刺さらないので、頭部はフォースプラントに変更。このくらいのカスタマイズは許せ…!!
でもね、ちゃんと自己完結のシナジーもあって。縦一閃を連打したり地形変更を維持できたりもします。普段もこっちの方がいいかもしれない。
序盤は、サウスの混乱でロンガンの攻撃をいなし、その隙にバードの重力化を整え、サウスのがむしゃら継続とカルチャーの縦一閃も加えて押し切る!
カルチャーやロンガンの地形変更で、チベヒーモスの地形効果は最小限に抑えたと思う。
ただ、カルチャーの設置熟練度はもっと鍛えるべきだったね。あまり高くなかったので、効果時間がゴミクソで笑った。
サウスやバードも敵の攻撃でまぁまぁボロボロになるので、カルチャーの縦一閃は重要なダメージソースでした。よく頑張りました。


B封印武器マンのキング・封印解除と左腕症状変化のアイ・マイナス症状クリア持ちのアクアで挑戦!
まぁまぁしんどかった!
初めは、ノース・キング・アイで挑戦していたんだけど、補助チャージをつけるとキングの攻撃方法はシンソード固定になり、この長期戦では火力不足。
加えて、地形効果の試行回数もかなり稼がれるので、クイックセーブ&ロードを駆使してもしんどい。
火力を出すにしても、封印武器を整える方針にするとキングが二脚ゆえの鈍足が気になるし、ダメージ反転狙うにも準備の時間が必要。
どうしても時間が必要なので、その組み合わせだと無理だと判断。

そこで、カブト版における切り札、マイナス症状クリア持ちのアクアを出陣!
地形効果を無力化できれば、封印武器を使う時間も確保できるはず…!!
ということでキングには補助チャージなしで封印武器連打してもらい、アイには封印解除、および自身に補助チャージをしながら、MF溜め。
アクアはとにかく症状クリア。予防効果を撒き終わったら、単発クリアを設置しまくって後続に備える。
この作戦が割と成功!封印解除をしっかり積めば、キングの封印武器は一撃必殺になるので、鈍足に見合った火力を出せる。
しかしそれでは時間と回数が足りないので、単発クリアを張り終わったタイミングで、アイのMFダメージ反転を起動!
そこからはアイの左腕症状変化無双。平均90ダメの貫通症状を食らえ!!
地形効果も相手に押しつけることができたので、チームとしては良い戦いができたように思います。
ただそれでもまぁまぁ時間かかったので、終盤は時間切れを起こさないかハラハラしていました…無事に終わってよかった!
単発クリアでクウワイバーンを止められたのもよかったですね。


C隠蔽使いのノース・レベドレタイムアタックのクイーン・回復の女神プラントで挑戦!
ノースの使いどころに非常に悩んでいました。全体停止を狙うにしても時間がかかりすぎるし、右腕のソードはダメージ60やダメージ反転がないと火力不足だし、そもそも車両なので深海では鈍足だし…
うーん、ミズチ戦では活躍のしどころが薄いか。だったら他のメンバーでカバーするしかない!
幸い、装甲が厚めという強みがあるので、地形効果の盾としては機能するのでは…?

ということで、一人で全てを焼き払ってくれそうなクイーンと、装甲を維持してくれるプラントでチームを組むことに。
ただ、地形効果への耐性はないので、ノースに集中することをお祈りするゲームでした。
クイーンが装備しているタイムアタックは、熟練度がちょっと足りず基本的には当たらないので、まずはレベルドレインに専念。時間も稼いでタイムアタックの火力も上がるしね。
プラントの継続リペアで、停止させられたノースもそうですが、配置の関係上狙われていたクイーンの装甲を維持することも重要でした。
…それを考えたら、クイーンをリーダーに配置した方が、性格チェンジのターゲッティングを遅らせることができたな。もうちょい考えればよかった。
が、クイーンがやられなければ、終盤はタイムアタックで無双状態。

と思いきや!
ロンガンが残っていたせいで、最後の最後で蘇生を連打されてしまう。
すると頭部タイムアタックの回数が底を尽き…最後の最後で攻撃手段を失う!
ノースは解凍するわけがないので、まさかの負け。
おーん、そんな負け筋があるとは思っていなかったよ…。

で、お次はロンガンを早々に吹っ飛ばせたので、なんとかなりました。
地形効果の回数も多かったので、なかなかにしんどい試合運びでしたね。


D常時チャージ爆走光学のタイム・クロス攻撃のヒール・光学化デストロイのウィンドで挑戦!
こちらのチームも、まぁ地形効果への対策がなってないので、例によってクイックセーブ&ロードで一人に集中してもらうことに。それしかないの!
ただそれだけで全てが解決するわけでもなくて、最初は時間切れを起こしました。
火力がないわけじゃないんだけど、ヒールは回数1の頭部クロスセットを使っているので、2発目以降を撃つためには回数ドレインが必須。
タイムはミギビームを高速で撃ちまくるわけですが、成功補助ないと多分当たらないので初手はデータ操作。しかしダメージは50ちょいなので、処理に微妙に時間がかかってしまう。
一刻の猶予も許されませんね、テキパキ進める必要がありました。

ヒールのMF地形変更が地形効果の抑止力になるかな?と思っていたのですが、チームの構成上補助役に回る余裕はない。そうすると実質動けるのが1体になっちゃうからね。
そんなわけでウィンドくんには凍ってもらって、タイムとヒールで頑張ってもらいました。いやうんホント、頑張るのみ。
ヒールの回数ドレインのタイミングが割と重要。ロンガンの回数は早めに枯らしておかないといけない。
ロンガンへのビームは、データ操作を2回積まないと当たりませんでした。そのあたりも、無駄なく行動していく。
クロス攻撃の破壊力は圧巻でしたね。1発140くらいは超えていたんじゃないか?設置99から放たれる頭部クロスはやばい。


そんなわけで、
全10チームでのミズチ戦マラソン完走!!

…いやしんどかったね。


改めてミズチ戦の対策を考えてみると、
まず最大の敵は深海チベヒーモス。自身が症状クリアを持っているので、どう間違えても自身は停止にならないのが地味に厄介。
こちらとしては症状クリアかマイナス症状クリアはあった方がいい。
潜水や浮遊のスピードがあれば、初手の地形効果発動時にはチャージエリアに戻れるので、それも活用して初手の地形効果を相手に押しつけられればかなり有利がとれます。
であれば、例えばチーム全員をそれで統一すれば、症状無効系がなくても初手の停止は免れるわけだね。実は初心者に優しいミズチくん。
次点でロンガンも厄介。可能な限りメダチェンジはさせたくない。性格プロテクトのメダルなどで早々にパーツを破壊しておきたいか。
アンチ攻撃はなくても大丈夫。まぁ、あれば楽できるのは言わずもがな。
次に出てくるクウケンタウロスは初手地形効果確定、クウワイバーンは基本的には両腕を使ってくる。
ワイバーンの攻撃はそれなりに厄介。命中もそれなりに高め。
ただ、ミリヴァイアサンのスタティックは割と回避が容易なので、そこで削られていなければ、後続も対して怖くないか。

なので結局、チベヒーモスの地形効果をどう対策するかが全て!
それに対する策がないと、間違いなくシナリオ上最強だと思うよ…チベヒーモスの恐ろしさを思い知らされる。
何よりねー、地形効果停止+深海の地形補正によって、そのあたりの有利を取っていないと相当遅延させられるので、時間切れがかなり怖い。
この私の、対策カスタマイズはしない縛りにはものすごく厳しい相手でした。いやでもさぁ、楽しかったぜ!!


■VSオロチ 9対9ロボトル(クワガタ版)

さぁ、ついにメダロット4もクライマックス。実質ラスボスと言ってもいい。
しかし地形は宇宙。地形効果が転倒なので、これミズチよりはるかに楽ちんなのでは…
で、実際カブトで適当に一戦やってみたら圧勝して、楽勝かな、レポートに残すまでもないかなと思っていたのですが、ちゃんとやってみるとそうでもなかった。

@クワガタ・ジャック・マリンで挑戦!
初めは、クワガタ・イースト・ジュエルで挑戦していました。
クワガタいれば大丈夫だろうと高をくくっていたのですが、クワガタの高火力は変形後のドライブAに大きく依存しているので、回数が尽きるとしんどい。
アンチエアアンチシーも解禁して戦うも、グリークヘッドやチベヒーモスの高耐久を切り崩すのに時間がかかり…
結局グリークヘッドは最後まで残ってしまい、その頃には回数切れ。変形を解いてがむしゃらで押していましたが、脅威の自己修復能力の前に決着をつけられず…。
なるほど、オロチの強さはこの辺りか…。
最大の敵はグリークヘッド。MFが溜まると、横一閃や生命ドレインで攻めてくるのも厄介だし、時間切れ=プレイヤーの負けのこのルールでは、高耐久の自己修復も相当に厄介。
オロチはこちらの殲滅を考えてはいない。いわゆるTODを狙っていると考えてよい。
3機で勝つには、この再生怪獣を削りきる高火力がチームに必要でした。

格闘のペナルティフォローを考えて防御役のジュエルを採用していましたが、高火力が必要なら、いっそ全員でゴリ押すぞ!
というわけでクワガタチームの格闘三兄弟を全員出陣!こんなチーム作ったことねぇぞ!
初手はマリン反射とクワガタ索敵。マリンを一番下にすることで、クウケンタウロスはこの子を狙ってくれます。初手右腕破壊。
あとはクワガタはメダチェンジして殴るのみ。ジャックは性格テクニックなのでひたすらリーダー狙いのデコイクラブ。物理でゴリ押しの巻。
ただそれでもグリークヘッドのMFは食い止められないので、そこは少しお祈り入りました。横一閃がマリンの頭部に入ったら即死だからね。
しかしこの火力があれば!クワガタのアンチも有効活用しつつ、敵の粉砕は容易!勝利でした!
うん、チームをちゃんと考えれば、余裕を持って勝てるね。
ミズチ戦のような運ゲーもとらなくて済むので、精神的には大分楽。


Aヒーロー・マネー・イーストで挑戦!
ミズチ戦ではイーストのマイナス症状クリアが大活躍でしたが、今回はせいぜいツンドルのフリーズを防ぐくらいで、ほぼ役に立たない。
加えて、こちらの停止攻撃もチベヒーモスに当たるとほぼ無意味で、かなり活躍の幅が制限されていました。
だったら他の子でフォローするしかないよね。復活も持ってることだし、ワンウェポンのマネーと組み合わせてみよう!
しかし相手のレベルが高く、半端な熟練度では攻撃が当たらないので、索敵持ちのヒーローも合わせて出陣!

ヒーローの補助チャージと索敵で場を整え、後はイーストのフリーズとマネーのタイムアタックで無双!
索敵が入ればイーストのフリーズもそれなりの火力を出しつつ、効果時間もよい感じになるので使い勝手が向上。
また、マネーは性格リデュースなので、厄介なグリークヘッドやチベヒーモスをさっさと蹴散らしてくれるのもよいところ。ヒドラをクリティカルヘッドショットしてくれたのはかっこよかった
そのタイムアタックはバサルトに脅威の200ダメ。チームの攻撃パーツは2個と少ないけれど、攻撃は最大の防御ですね。かなり余裕で撃破できました!


Bエース・マシン・ジュエルで挑戦!
この組み合わせはシナリオ中でもよく使っていた覚えがある。
エースでフォースプラントを設置し、マシンがMF一斉射撃、ジュエルがMF生命ドレインを連打する、という構成。
マシンやジュエルはそのカスタマイズから、パーツの攻撃性能はないので、このオロチ戦ではMFを連打できるようにした方がよいという判断。
そして今回は長期戦だから、エースのMFの力がようやく発揮できるのではないか…!?

ということでひたすらMF。一斉射撃は80程度、生命ドレインは45程度のダメージを叩き出せる。
マシンは鉄壁防御も張ることができ、ジュエルは生命ドレインで回復ができるので防御も万全。
そしてエースも自身にプラントを設置し、MF光学化3とMF火薬化3をダブル発動!これで無双や!!
…と思ったんだけど、装備が速度射撃なので、そんなにけた外れの火力は出ず…。しかしそれなりの火力を絶対命中で撃てるのは心強い!
とにかく豪華な攻め方でしたね。3機で攻められるのは9対9においてとても心強い。
途中プラントが消滅したりしました。そういえばメダ3でもそんなことあったっけな。張り直せばOK。


Cワーカー・フレイム・ウエストで挑戦!
火薬化レーザー、刻印武器、威力変化は全て頭部ですが、ウエストが回数アップを持っていると言う心強いパーティ。
余裕の勝利だったぜ!ワーカーは回数ドレインで終盤まで不自由なくレーザーを連打でき、フレイムはグリークヘッドに行動誘発をしてMF封じ!
そして何より、ウエストが全力を出せたのが嬉しかったねぇ。
普段は、チャージドレインは強すぎるので使用を最低限にとどめていたのですが、今回はそんなこと言ってられないので解禁!
転倒もいい具合に働いてくれました。高速機体に転倒は相性抜群よね。
フレイムの刻印武器も、たくさん付加したことで160ダメ超え!こういう敵が強すぎない長期戦は、みんなの全力が見れて私嬉しいです。


Dビークル・アース・ビーストで挑戦!
攻撃パーツを持たないアースをどう活躍させたものかなと悩んでいたのですが、普通に大活躍してくれました。見くびってたわ。
攻撃面ではビークル無双。いつも通り光学化ビーム+重力制御でバンバン装甲を削ってくれました。
ビーストの索敵サポートもよかったね。索敵を積めば束縛のダメージも20を超えるので、そうなると束縛効果も絶大。
足止めもしてくれたし、MF機動アップで回避性能をサポートできたのも面白かった。
で、アースくんでした、鉄壁防御2積み+継続リペアで援護して、ツンドルを完全に受けきってくれました。
また、二手目でクウケンタウロスの狙い撃ちクリティカルヘッドショットでビーストが死ぬので、アースが初手防御することでそれも防いでくれました。


■VSオロチ 9対9ロボトル(カブト版)

@キング・アイ・タイムで挑戦!
初めは、キングの封印武器を重視しようと思って回数アップ持ちの子と組ませていましたがうまくいかず…
キング・アイだけだと防御性能に乏しいので、タイムを加入させてなんとかすることに。これが大正解。
封印解除を重ねがけした封印武器はやはり素晴らしい火力。一撃必殺でバッタバッタになぎ倒していきます。
ただ4回しか撃てないので、、回数が切れたらアイがMFダメージ反転をして、左腕症状変化で90ダメの貫通攻撃を繰り出す戦法に切り替え。いつものキングアイコンボですね。
タイムは鉄壁防御とデータ操作を複数回積んで、命中と回避のサポート。
鉄壁防御を1回積めば、クウケンタウロスからクリティカルをもらってもミギビームが壊れない。いやホントこの子は仕事人だなぁ。
キングのシンソードとタイムのミギビームはどちらも50弱の火力なので、ダメージ反転をしても火力が変わらず損なわれないので良い相性でした。
途中、グリークヘッドを症状変化で停止させてしまって、クリティカルが出るとダメージ反転の効果でダメージが落ちてしまうという事故もありましたが、余裕を持って対処できました。


Aザウルス・ミラージュ・ノースで挑戦!
ザウルスくんをどうやって活躍させるんだろう…と悩みつつ出陣させましたが、いやこの子はねー、出したらちゃんと活躍してくれるねぇ。
ミズチ戦やオロチ戦では、脚部性能が貧弱なせいで攻撃が全然当たらないのですが、そこはMF近接アップでカバー。このMFのありがたみを今回初めて知ったな。
まずはグリークヘッドに継続を撒く。脚部は自己修復しないという弱点に噛み合った継続効果。
あとは、ミラージュの補助チャージをもらった60ダメの敵影感知ソードで高速で敵を削っていましたが、バサルトのソードを避けられず両腕を切り落とされてしまう!
ミラージュの右腕デストロイも、序盤でクウケンタウロスの暴発を受けて壊されてしまう!攻撃パーツがどんどんなくなっていく…
しかしそこは、ノースがしっかり支えてくれました。
ノースは隠蔽を積んで性格チェンジの攻撃をいなしつつ、MFを溜めて全体停止!
これが効果時間がかなり長い。ロボトル終了までに何度も発動し、相手を封殺しまくってくれました。
ミラージュもただでは転ばず、MFオールデストロイもしばしば決まり、皆全力を尽くしたと言えよう。いい感じの総力戦で勝利!
相手の攻撃の当たりどころが悪くなければ、もっと圧勝できたような気がします。いやー良いチームだったな。


Bクイーン・ウィンド・プラントで挑戦!
タイムアタック持ちのクイーンがいるので余裕やろ!と思っていたら地味に大変だった。
この長期戦、相手のレベルが高いので、命中補助も非常に重要。
しかしカスタマイズ制限をしているので、命中補助できる機体は限られています。
そう、タイムアタックが当たらない。なんと戦車型のバサルトにも当たらない。マジすか。
そこは、併せて装備しているレベルドレインでどうにかできるんですが、何せ9体もいるので、吸って攻撃して…というサイクルだとなかなか時間がかかる。
相手のレベルを吸い尽くすには3回必要で、特に機動の高いロンガンには、吸い尽くさないと当たりませんでした。
チームの他の攻撃役は、ウィンドの光学化2頭部デストロイ。しかし回数3しかないので、持っていけて3体。
プラントの継続リペアのおかげでこちらの装甲は確保できましたが、プラントは他に全体継続くらいしかやることがないので、やっぱりクイーン頼み!
時間足りるかどうかヒヤヒヤしましたが、どうにか間に合いました。タイムアタックで一撃粉砕祭りや!


Cヒール・サウス・バードで挑戦!
初めはバードの枠を単発クリア持ちもアクアでやってたんですが、どうにもクウケンタウロスの猛攻からサウスを守り切れなかったので断念。
いっそ全員攻撃役や!クロス攻撃、がむしゃらファイヤー、重力化プレスで吹き飛ばせ!!
バードは射撃トラップを常備しているので、クウケンタウロスのターゲッティングと噛み合ってトラップダメージを加算。攻撃回数をぐっと抑えてくれた。
それさえしのげば、サウスはMFをほどほどに溜めて回数アップを準備をし、ヒールはクロスセットし、バードは重力化をし、攻撃準備万端!
あとは殴るのみでした。バードの狙い撃ちで80ダメを吹っ飛ばせるので、グリークヘッドの上半身の各パーツをワンパンできたのはよかった。
クロス攻撃も130ダメは確保できてそうなので、後続にもガンガンダメージを入れてくれ、サウスの継続でバサルトはあっという間に紙装甲に。
タイミングが噛み合って、ツンドルの変形をパーツ破壊で阻止し、バサルトの変形を相手の地形効果転倒で阻止できたのもとてもおいしかった。
また、サウスの初手混乱でグリークヘッドを混乱にすると、MFが溜まっても撃ってこなかったりするんですが、そんなことなかった。
が、被害はサウスの右腕アサッシンのみ。それをキープし、火力で圧倒することができました。
いやー、バードくんは戦法に悩んだ機体なんだけど、カブトと同じようにMFでバフして殴るといい感じですね。大活躍だったぜ。


Dカブト・カルチャー・アクアで挑戦!
そんなわけでカブトの取り巻きとして残ったのは援護役と補助役…大丈夫ですか?
これが割と大変でした!

クウケンタウロスは例によって攻撃パーツを装備したメダロットを狙ってくるので、カブトを集中攻撃してきます。
しかしカルチャーは戦車タイプ。チベヒーモスより速く動くのは困難なので、地形効果を食らって全然行動できない!
もちろんその間にグリークヘッドはMFを溜めていき…戦況としてはよろしくない。
アクアの単発クリアでクウケンタウロスの攻撃をちらほら防ぎ、その隙にカブトは威力全開を2積み。
1積みだと、バリスターの火力が125でした。するとヒューザーでは113のはずなので、破壊できないと判断。
そうなるとグリークヘッドのMFを一度は受けることになります…ここがロシアンルーレット!
生命ドレインがカブト以外に向いてくれればどうにかなります。カブトに向いちゃうとかなりしんどい。
ちなみにカブトはしばらくは変形させません。単発クリアを使いたいのでクロスセットができないのです。
しかしミサイルを使いきってしまうと後半おいしくないので、序盤は右腕左腕でとにかく相手の脚部を壊すことが狙い。
そうすればチベヒーモスの地形効果の頻度も減るため、カルチャーも動けるようになります。
カルチャーは自身にフォースプラントを設置。MFを溜めて縦一閃を連打し、少しでも火力に貢献します。
アクアは中盤以降はやることなくなってましたね。MF溜めて、必要があればMF全体レストを打つくらい。

一度時間切れを体験しましたが、その後どうにかリベンジ達成!
うん、カブトの長期戦火力は凄まじいものがあるね…これはチームトップだろう。やっぱり装甲の薄さといいバランスだわ。


てわけでこれで
オロチ戦も全10チームで勝利達成!!
やー!ミズチ戦より楽しかったね!あっちは対策なしだと強すぎ、というバランスだったので苦しい戦いだったが、こっちはチームの総力をぶつければなんとかなる試合でした。
当時プレイした時はおそらく最強チームでぶつかったはずなので、あんまり苦戦しなかったんだろうな。どう戦ったか全然記憶にない。そのあとのグレイン戦の方が印象深かった。
でも今回やってみて、ミズチ戦もオロチ戦も、相手にどういう強みがあるのか理解することができて、しかも接戦を演出することができて、非常に奥深かった。
火力が足りないとグリークヘッドがあんなにも恐ろしいとは思わなかったよ…さすがビーストキング。その名は伊達ではなかった。


これにてメダロット4のシナリオ上の大戦もフィナーレですね。
それはつまり、メダロットクラシックスクワガタバージョン全クリアということ。長かったねー!!
振り返ってみると、やっぱりメダロット4が一番楽しかったかな。15枚×2ものメダルを、重複なしで個性を出して育成できるというパーツプールがお見事。
しかも序盤から色んな種類のパーツを散りばめてくれているので、カスタマイズの選択肢が広くて考えるのが楽しかった。
ロボトルの難易度としては、そうだな、フリーロボトルのりんたろうが強かったな。シュリもなかなか。地形針地獄+二脚タイムアタック+地形効果の組み合わせはちょっと感動した。
で、ミズチとオロチの勝ちぬきロボトル。これはシリーズ通しても異質だよね。深海チベヒーモスは強すぎた。
ミニゲームもね、好きなんですよ。メダスピードで最速タイムを狙ったり、メダバードで何度もリトライしたり、ダークロボトルを嗜んだり…メダロードはAB連打が大変。
ストーリーもよいのだけれど、何よりキャラクター同士の会話が面白いよね。今見てもクスッとくるもの。優しいアリカちゃんホント好き。
なので、「メダロット」という要素をたくさん楽しむという点では、最近のシリーズ含めてみても最強だと思っています。
3対3ロボトルの最高峰は、メダロット5のラスボス戦に譲るけどね。

せっかくなので全シリーズの感想をかるーくまとめておくと

初代:「防御できない」場面が多くあるので、ロボトルではやや理不尽さを感じることも。ただ骨組みは最初から完成しているので、カスタマイズ楽しい。パーツが少ないのでたくさん育成するのは至難の業。
2:初代と同じくやや理不尽さは強い。敵の火力も高いしね。でもMFの導入は素敵すぎる。ゴッドエンペラー戦の派手さは他の追随を許さないが、楽しいかって言われると微妙なんだよなぁ。てか初代と2は、ティンペットに名前つける仕様なのが最大の残念ポイントだよね。もったいない。
3:メダルに名前をつけられる神仕様。それだけでも満足。メダチェンジも選択肢のひとつとしていいよね。ラスボス戦は盛り上がったが、その他のロボトルではあんまり盛り上がりポイントが少ないか。
4:これまでの残念ポイントが一気に払拭された感じ。シリーズ重ねるたびにどんどんよくなってるね。パーツのバリエーションは、最近の作品含めてみてもトップクラスなので、育成が死ぬほど楽しい。ラスボス以外のロボトルも盛り上がれる。お祭り。
5:4からさらに要素を増やすと収拾つかなくなるので、心機一転した選択は正しかったと思う。無駄が省かれてロボトルはとても楽しい。ラスボス戦は全メダロット作品中最高傑作だと思っている。メダルトランスフォームという仕組みも、めっちゃ悩めてとても楽しかった。育成計画考えるのが一番楽しいまである。

人に勧めるなら、まずは3か5かな。防御できなかったりする初代や2はちょっと難しく感じそう。
で、できたらそのあと4をプレイしてほしい…「メダロット」というゲームを遊ぶには最適な作品だと思うんだぜ!!


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