メダロット2
プレイ記録。
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初代からの正統進化!メダロット2!
GBAで弐COREとしてリメイクされ、あの有名なイッキのデビュー作でもある。
今までは、腕がもがれて頭部回数が尽きれば何もできなかったが、その状態でも使用できるメダフォースの導入が何よりの目玉か。
他にも、ダイレクト攻撃をはじめ新規技の追加、オートロボトルなど、今のロボトルの核を築いている。
…ゴッドエンペラーが生まれた作品でもありますね。2はそれなしに語れないでしょう。
反撃もフォース制御も使わずに勝つことを目標にしてプレイを開始した。…いやそれは無理なんじゃないか?
もちろん、5と初代に引き続き、複数体プレイで頑張ります。ストーリークリアまでは8体育てていこうと思います。
ペイントも活用したメンバーをご紹介!
@クワガタ ピースブレード カラーは平和っぽいピンク
2を表す「ピース」。世界の平和を守る刃だピースブレード!
ロクショウが、まぁぶっ壊れパーツなので、基本的には封印していました。
でも相性がいいパーツは他にもいっぱいあって。なかなか恵まれている環境だった。カブトはサボテンナくらいしか選択肢ないもんな…。
左腕も、本当はマキシマドリルが標準装備。ドリルはロマンだし、「ブレード」の名をつけたのでソード使いたいしね。
ラスボス戦、対ゴッドエンペラーにて、ピコハンを解禁。封印を解いて真の力を見せよ!!って感じで遊んでました。
飛行+がむしゃらはまぁ強い。貫通する高打点として大活躍していました。
彼を出すと大概短期決戦になるため、新規メンバーの育成のオトモとしては不向きだったね。
ゴッドエンペラー戦では、フォース制御と完全防御のもとで、ピコハンでぎったんぎったんなぎ倒していきました。力こそパワー!
Aネズミ キュービット カラーは電子っぽい黄色を強調
2機目は射撃にしたかったので、熟練度が射撃寄りのネズミを採用。
名前は、量子ビットqubitから。ピースブレードが名前に「ピー」を有しているから、他の機体もアルファベットを組み込もうかなと思って、「キュー」を取り入れてみたわけです。どことなく索敵を使うのとも合うしね。
でもこの名前縛りはあまりうまくいかず、他の機体では無視されるのだった…まぁそれはよいとして。
ネズミは当時育てたことなかった。索敵の有用性をあまり分かっていなかったからね。
頭部は、正直ぶっ壊れパーツでした、サラカラビーム。サンビームやプラズマビームを食ってしまっている性能。回数も多く装甲もそこそこだし威力は光学最高。120を確実に吹っ飛ばせるのはかなり心強かった。
脚部の索敵性能を考えてムーバーを採用。回避が不安すぎるため、光学無効をつけてみたら結構機能していました。
真価を発揮したのはやっぱり魔王戦かな?2戦目は判定勝ちせずに殲滅しようと思って、索敵のサポートをお願いしました。
おかげさまで索敵クリアのエフェクトを初めて見ました。竜巻が舞うのね。
Bクラーケン アンデデルバ カラーは深海のイメージ
メタピーはフェニックス大好きだという設定があるので、フェニックスメダルを使う気でした。
名前も、アンデッド+バード=undead bird→UNDeaD DiRB→UNDDRB→アンデデルバ、というひねくれたもじりだったりする。
が、フェニックスの入手タイミングがシオカラ撃破時と遅く、3体目のティンペットを手に入れた後です。つなぎでクラーケンを育てていたら、なんとなく愛着も湧いてきて結局続投することに。
補助チャージも索敵と同じく2では初めて使ったわけですが、それもそのはず。カブトだとパスワードでしか手に入らねぇんだな(あとバニー)。
最初のコウジ戦でテンションアップを手に入れ、せっかくなので使っていたらまぁ便利便利。
はじめはねー、効果時間が1〜2ターンくらいだったのよね。それが熟練度やレベルが上がって、大体4〜5ターンくらい(体感)続くようになって、成長を顕著に感じた。
下半身の構成は結構右往左往しましたが、デコイクラブ、コンポータは屈指の強パーツ。手に入れてからずっと使いました。
あとは相性合わせるためにツイスト。MF2のホールドオンユーでがむしゃらが必要だったので、熟練度は3種まんべんなく育てることに。
ドッカンボーも選択肢だったんですが、あんまり強すぎたので却下。脚部は途中までシャチホコでしたが、誰かしらに多脚を装備したかったのでコンポータに。
…ていうか、多脚は初代に引き続き装甲薄すぎやしませんかね?コンポータ以外を使う気になれなかったよ…。
3以降は装甲が大分強化されて、使えるようになったかなとは思う。
腕もトリプルゴッツン使おうかなと思ったんだけど、せっかくカスタマイズ色々してるのに少しでも純正感出るのはやだなぁと思ったのと、トリプルゴッツンの脚部以外の性能も他のパーツを食いまくりで使うのが躊躇われたのでやめました。
で、彼は性格クールな補助チャージでの後輩のサポートもし、デコイクラブの超火力でキュービットの索敵と合わせて敵をなぎ倒し、しかもほどよい機動で回避しまくり、めちゃくちゃ使い勝手がよかったです。
束縛は初代と同じく発生確率がハサミギロチンくらい(それより低い?20%くらいかな…)ではありましたが、発生するとなかなか強かったです。
Cナイト デイムエイダー カラーは鎧の錆びをイメージ
デイムはナイトの女性版の称号か何か。エイダーは、初代でハートエイダーと名付けた女形がいたので、そこから踏襲。
今回の防御役は女形!というかクワガタだと男型の完全防御が終盤まで手に入らないのでやむなし。普通の防御では2のインフレ火力には耐えきれんのよ…。
右腕の射撃トラップは役だったり役だたなかったり。チャージドレインを一時期装備してましたが、後輩に譲りました。
まぁ、シンプルに強いよね。最終戦ではリーダーへの攻撃をシャットアウトする重要な役割を担いました。
実ははじめ名前があまりしっくりこなくて失敗したなーとか思ってたんですが、意外と慣れました。デイムエイダー、悪くないじゃない、かっこいいよ!
出番は多かったのですが、さすがに強すぎないか?ということもあって終盤は少しだけ使用を控えていました。
でもそのおかげもあって、先導していたレベルも低めにとどまり、ラスボスからターゲッティングされるのを防げました。
Dクイーン ハクデンレッカ カラーは似合っていてかつ他と被らない感じで
撃つ狙い撃ち両方扱える射撃機を使いたい!ということで、どうしても撃つ狙い撃ちの熟練度が必要でした。
となると候補は…クイーンしかいねぇ!
そう、メダロット2ってただでさえ射撃両立メダルが少ないのに、クワガタだとさらに少ないもんだから、射撃機を作るのが億劫なのよね。相性も合わんし。
当初は、狙い撃ちを持っているマーメイドを採用する予定でしたが、男型には今度は直すが不足しすぎていてまた厄介なことに…。
名前も、マーメイド→人魚→ハ+魚→ハ+ク+田+れっか→ハクデンレッカというネーミングだったりする。(5にクデンレッカと名付けたメダロットがいたので、それの踏襲でもあった)
結局相性は諦めて、撃つ狙い撃ちが使えるクイーンを選択。でもね、とても使いやすかった!
性格がいいかげんなのも◎。射撃2パーツ装備していたので、2パーツのうち、叩きたい敵を狙っているパーツを選ぶことができた。
ロボロボ幹部のパーツは使いたくて、サクリファイスも使いたかったんですがその頃復活パーツを使える人がいなかったので、頭部のみに決定。堅実に強い。
右腕はレイブラスター。いやこれね、いいパーツですよ。右腕の光学で、唯一最低ダメージが60に乗るので、大概の脚部を一撃で飛ばすことができる。
…装甲65の脚部もそこそこあるので、そこまでは届かなかったりするんだけどね。
活躍時期がコーダインくらいでもあったので、タテネードを一発で飛ばせる火力には大助かりでした。
MFは全体停止でしたが、結局あまり使えるタイミングはなかったな。使えるように、殴るがむしゃらの熟練度も必死に上げたんだけどね…懐かしい。
Eユニコーン ロストコロメ カラーは赤がかわいかった
2と言えばユニコーンでしょ!パワードレインでしょ!アズミレーションでしょ!テイクオーバーでしょ!
ということでユニコーンは使いたかったし、変化パーツも使いたかったし、回復役も欲しかったので、適任でした。
女形だと相性がいいパーツがなかなかなくて、終盤で手に入るシンガーは合うんだけど、装甲薄いと不安だったので結局クリンボックス続投でした。
名前は、ユニコーン→処女→処女喪失→ロスト処女→ロスト+処(ところ)+女(め)。
攻撃変化はやっぱり楽しい。デスレーザー引くことがあるのも恐ろしい。性格熱血と地味に相性がよかった。
回復復活はなかなか頼もしかった。たまに集中砲火浴びて瀕死…みたいなこともあったけどね。
で、MFはやっぱり強力。後述のセテナループと組み合わせて、メイン火力として運用することも可能でした。
クワガタをリーダーにしたラスボス戦のみ、頭部をアピールサウンド(脚部をシンガー)で運用しました。
ゴッドエンペラー戦の恐ろしさを割と忘れていたんですが、あれ、一斉射撃を普通に連打してくるのね…ローテどうなってんだ!容赦なさすぎんだろ!
フォース制御なしでは運ゲーと化してしまい面白くなかったので、やむなくカスタマイズすることに。
でもね、アピールサウンドは強制入手だし、反撃パーツも二脚野良がドロップするし、ヒントは割と丁寧にちりばめられているのね。
強さは理不尽ですが、メダロットの本来の売りであるカスタマイズをよく考えればちゃんと対策が可能で詰まないようになっている、いい作品だったね。
Fマーメイド ダイア・マム カラーは貴婦人感をイメージ
実は、ゴッドエンペラー2連戦、一度だけフォース制御も反撃もなしで突破できていました。
そのメンバーの一員がこの子。チャージドレインしたり転倒で初手メダフォースを潰したりデストロイでぶっ壊したり、全身で活躍してくれていました。
名前は、マーメイド→marmaid→diamram→dia marm→ダイア・マム。デスニヤーリって、ちょっとマム感ない?
女形3機目の構成は悩んだんですが、使ってみたいパーツとしてバーで手に入れたデスニヤーリがあったので、そこを軸に考えることに。
あとはマーメイドの初期熟練度と女形のパーツを考え、両腕は応援で運用することに。
いやしかしね、この3パーツのシナジーが凄かった。先手を取れるなら転倒、後手を取るならデストロイ、チャージドレインでスピードを奪って、転倒かデストロイいずれかを叩きこめる。
チャージドレインを2機に装備するのは卑怯だろうということで、このころからデイムエイダーの片腕は射撃トラップに落ち着きました。
デストロイは、熟練度を上げている途中から貫通するようになり、2パーツ確定破壊できるようになっていました。リーダーに2回撃ち込んだら勝ち!
デストロイもチャージドレインも屈指のぶっ壊れパーツですが、そんくらいしねぇと女形組み立てられねぇんだよ!
まぁ、せっかくメダロット2をクワガタでやるならチャージドレインは触ってみたかったので満足。
相手によっては相当強かったけど、ただ地形相性合っていたりとかレベルが上がっていたりとかすると、機能させるのは難しくなっていった。
プリミティベビーに対してはそもそも成功しないという…どんだけレベル高いんだあいつ…。
Gエイリアン セテナループ カラーは他と被らないようにしつつ、なんか異様な雰囲気で
妨害機。初代から2での新規パーツを使おうと思うと、こういう機体は作ってみたいよね!
妨害→惑わす→惑星→planetes→setenalp→セテナルプ→セテナループ。逆さ読みは名前にしやすい。ループもなんとなく惑わしっぽいし、割とお気に入りの名前。
サルを使うかエイリアンを使うか迷っていたのですが、今作の妨害行動は、3以降と違って、まんべんなくターゲッティングしてるわけではなく、性格依存。
なので性格いいかげんじゃないと混乱を敵全体にばらまけないという仕様だったので、エイリアンを採用することに。
どのパーツも面白かった!回数ダウンは最終的には5くらい減らせるようになり、デスブレイクすら枯渇圏内。
ホッピンスターとかチャージドシーズのような頭部光学の回数を奪えるのも凄く頼りになりました。
フォースアップは言わずもがな。ユニコーンとの相性が抜群。自身のランダム系MFとも噛み合わせがよかったね。
混乱は、面白かった。活躍したり、むしろ味方をピンチに追い込んだりすることも。
もともと神帝を同士撃ちさせることを目的として採用していたんですが、結局その姿は見れなかったね…そんな余裕はなかった。
相性合わせたかったのと、戦車を誰かに装備したかったので脚部はパスワードメダロットのアンノーンエッグから。
というメンバーでシナリオ攻略に至りました。
クリア後に9体目を作りはしましたが、クリア後そこまでねっとりプレイしてないのでここでは割愛。
あらためてプレイした感想としては、うん、初代の正統続編だなぁという感じ。色々いい意味で。
メダフォースという試みはとても楽しいよね。ただ、まだこの時代では同系統のメダフォースしか覚えないので、メダル間の格差がそれなり。
この点はメダロット3以降で解消されていくんだけどね。それを加味しても、メダフォースと言うシステムの導入は素晴らしいことだった。
また、デストロイやらサクリファイスやらフォースアップやらチャージドレインやら、パーツの技が増えたのも楽しかった。カスタマイズに幅が出たね。
とはいえそんなにバリエーション増えたわけではないので、カスタマイズにはそこそこ悩みました。9体が限界かな…。
また、パーツのスペックに大分差があるのも特徴でしょうか。主人公機、幹部機は性能が高いね。サラカラビームも強いね。
でもそういう分かりやすい差があったらあったで、楽しめるとは思うんですよ。強いパーツが手に入れば純粋に嬉しかった。
振り返ってみると、シナリオ自体は短かったように感じる。知り尽くしているのもありますが、必須イベントだけ駆け巡ったらすぐ終わりそう。
ロボトルで印象に残ったものと言えば…魔王戦と…フユーンの飛行メダとか?飛行がむしゃら連打されるだけで痛かった。あとは当然ラスボス戦かなぁ。
いやしかし、熱かったかというとそうでもない。ランダム要素(防御可否)がまだ色濃く残っているから、作戦を立てにくいというのが大きいかな。
3以降は、防御成功にランダムがほぼ絡まなくなってくるので、そういった楽しさは上がってくるのだろうと期待しています。
そんなわけで残るは3と4!クリア目指して頑張るぞ!
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